jeudi 17 novembre 2022

Carte d'Arabie / Map of Araby

On m'a demandé aujourd'hui si je pouvais mettre à disposition la carte de l'Arabie qui apparaît dans les Sables périlleux, non coupée entre les deux pages. C'est quelque chose que je prévoyais de faire dans un avenir proche de toute façon, alors pourquoi pas maintenant ! 

Je mettrai les trois autres, celles réalisées pour les trois scénarios français inclus et traduits jusqu'à présent, quand je le pourrai.

J'en profite pour ouvrir une autre page sur le blog, où cette carte est disponible en français et en anglais. J'aime faire des cartes, j'aimerais pouvoir en proposer plus à l'avenir ! 

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I was asked today if I could make available the map of Araby that appears in Perilous Sands, uncut between the two pages. It's something I was planning to do in the near future anyway, so why not now! 

I'll put up the other three, the ones made for the three French scenarios so far included and translated, when I will be able too.

I take this opportunity to open another page on the blog, where this map is available in French and English. I love making maps, I would love to be able to offer more in the future! 

vendredi 4 novembre 2022

Le Réveil de la Déesse, une aventure en Ind/Goddess Awakening, an adventure in Ind

Casus Belli N°33 (2005)
 (English translation is available below)

Comme les deux précédents articles du même type, je me suis amusé à reprendre un scénario paru dans la presse française et à le réadapter avec une mise en page cohérente avec ce que je fais habituellement. Je l'ai également traduit pour qu'il soit accessible à plus large public. 

Dans le cas présent, il s'agit d'un scénario paru dans Casus Belli "deuxième époque" en 2005, et qui a la particularité de se situer en Ind, contrée connue mais à peine effleurée dans le développement de l'univers de Warhammer. On l'appréciera ou non, il a été diversement reçu à l'époque, mais il propose quelques éléments originaux. Il était par ailleurs précédé et suivi de deux petits articles consacrés au contexte géographique, historique, social, politique et religieux de l'Ind. Tout ceci est malheureusement peu développé, et mériterait d'être approfondi.

Je me suis beaucoup amusé à refaire la carte, en reprenant la forme de la péninsule qui apparaît sur a majorité des cartes et à y reporter les éléments géographiques de celle présente dans les deux N° de Casus Belli

Le réveil de la déesse, sur la Page Ressources

N'hésitez pas à lire l'introduction pour plus d'informations au sujet des articles et de la carte !

J'ai par ailleurs essayé de convertir les profils pour WFRP4, mais étant peu habitué à cette édition, j'ai préféré le mettre pour l'instant de côté car cela retardait la sortie, déjà repoussée à cause de la lenteur de la traduction. Je mettrai probablement à jour plus tard, mais j'aimerais pour l'instant me consacrer à autre chose.


lundi 15 août 2022

Hors-sujet : news et reconstitution historique/Off-topic : News and Historical reenactment

 (English translation is available below)

J'ai malheureusement peu de temps à consacrer à ce blog actuellement, j'ai tendance à me disperser et à me lancer dans trop de choses à la fois. J'ai plusieurs projet pour WFRP en route, certains (bien) plus gros que d'autres, des travaux à faire chez moi, du repos à prendre et bien d'autres choses en cours. 

Je ne résiste cependant pas à reparler un peu de reconstitution historique. J'ai déjà évoqué la cartographie antique précédemment, et c'est dans ce cadre que j'ai fait l’acquisition il  a quelques temps d'une reproduction de la table de Peutinger, réalisée à la main sur du pergamenata, un papier relativement proche visuellement du papyrus. Enfin, plutôt une reconstitution partielle, puisque la carte réelle est bien plus longue !

Le problème d'une carte pareille, c'est qu'elle est relativement fragile, sensible à la chaleur, et qu'il est dommage de la transporter dans un simple tube en carton ayant servi à l'expédition. Grâce à Karo cependant, une capsa romaine est en cours de fabrication afin de la mettre à l'abri avec style, crédibilité historique et solidité. Elle met régulièrement sa page Facebook à jour avec l'avancée du projet, et personnellement je trouve ça fascinant. Allez jeter un œil si le travail du cuir vous intéresse ! 

https://www.facebook.com/Sylvecuir-104291561073827

Pour ce qui est de la capsa en elle-même, il s'agit d'une sorte de cartable, utilisée durant des siècles pour transporter rouleaux et matériel d'écriture. Pour l'antiquité, les gens retiennent en général l'existence d'une fresque qui en représente une, mais en réalité on trouve d'autres choses comme par exemple des statues.
















Pour ce qui est du thème de ce blog, je suis en train de travailler sur un petit quelque chose pour la Lustrie, dans le cadre d'un appel à article pour un prochain numéro de The Ratter, sur le discord anglophone The Rat Catchers Guild, pour WFRP4. Je pense en proposer une autre version ici par la suite, dans ma mise en page habituelle, pour WFRP2. Rappelons que WFRP4, la version actuellement en production du jeu de rôle, proposera dans les mois qui viennent un supplément Lustrie ! A côté de ça, un gros supplément régional comme je l'ai fait pour l'Arabie, ainsi que plusieurs choses plus réduites pour étendre les Sables Périlleux. J'aimerais également continuer cette série d'articles sur les Puissances du Chaos méconnues. Peut-être d'autres adaptations/traductions de vieux scénarios français ? Tellement de choses à faire, si peu de temps... 

jeudi 9 juin 2022

Aklan'd, les elfes et les croisades /Aklan'd, elves and crusades

 (English translation is available below)

Mok Tar Hain - White Dwarf français N°147
Une des choses qui m'intéressaient le plus en écrivant les Sables Périlleux étaient, en quelque sorte, de "rapatrier" dans un contexte moderne des éléments littéraires et narratifs aussi bien anciens que récents dans l'histoire éditoriale de l'univers de Warhammer. J'ai déjà largement abordé ce point en introduction et conclusion du supplément, mais utiliser des éléments aussi disparates, et qui dans certains cas peuvent sembler incohérents, est quelque chose qui me fascine. L'exercice consistant à trouver des concordances entre des éléments à priori sans rapport est souvent l'occasion d'exploiter les failles d'un univers pour y développer du sens, au lieu de les subir. Ceux qui connaissent un peu Star Wars et qui ont vécu les grandes années de ce qu'on appelle maintenant Legends se souviendront des multiples cycles de production qui, durant les années où ils se chevauchaient (au hasard, la période The Clone Wars qui précéda l'effacement d'un univers après le rachat de la franchise, même si on pourrait aussi évoquer la prélogie qui, par deux fois, mit un coup de pied dans une fourmilière de récits déjà établis, avant et après l'Episode I), entraînèrent ce qu'on appelle bien volontiers des retcons. Pour de nombreuses personnes, ces retcons sont plus des aveux d'échecs et du rafistolage qu'autre chose. Pour moi, il s'agit d'occasions, de chances de creuser encore un peu l'univers et de non seulement trouver du sens, mais d'être créatif et de développer un nouvel événement intéressant. 

C'est dans cette optique que j'ai essayé de travailler. Le sujet de l'article est justement une de ces tentatives de trouver du sens dans des éléments disparates mais permettant de dégager une thématique intéressante. Quid des elfes en Arabie, donc ? Il y a peu de mentions, à part que les elfes sont présents dans quelques ports. Essayons de récapituler ce que l'on sait.

Livre d'armées Rois des Tombes - WB6
Les cartes

Le plus évident figure sur de multiples cartes : la présence de ruines elfiques sur les rives du Golfe de Medes. On les retrouve sur de nombreuses versions des cartes, mais je vais les illustrer par un élément intéressant, qui se trouve dans le Livre d'armées Rois des Tombes de 2002. On y constate qu'à l'apogée de l'empire d'Alcadizaar, en -1200, il s'agit déjà de ruines, et qu'elles sont situées en dehors de l'extension maximale de Nehekhara. 

On notera également que le Livre d'armées Haut Elfes de la sixième édition indique que les elfes ont occupé une partie des côtes arabiennes au même titre que le Vieux Monde, et que l'implantation a eu lieu entre -4110 et -2200...mais d'après cette carte, pas les ruines elfiques évoquées ci-dessus. On peut donc en déduire que les elfes ne se sont pas limités à la Corne d'Arabie.

Livre d'armées Hauts Elfes - WB6

Aklan'd et les croisades

Citadel Journal - Printemps 1985

Les Death Commandos d'Aklan'd font partie des plus anciens Régiments de renom sortis pour Warhammer, en l'occurrence en juillet 1984. Ils figureront aussi dans le Citadel journal 1 du printemps 1985. Les informations sont disponibles sur Solegends (que je recommande, comme d'habitude !). Je ne reviendrai pas entièrement sur le fluff qui entoure Aklan'd, mais son lien avec les elfes est explicite :

C'est le mollah Aklan'd, sorcier talentueux et fanatique, qui a été le premier à mener les hommes de l'Est contre les terres elfiques. De son vivant, le Mullah avait réduit les nations elfiques à quelques poches de résistance isolées et pris le contrôle de toutes leurs anciennes routes commerciales. C'est à cette époque que les Elfes des Mers entreprirent la plupart de leurs grands voyages à travers les mers occidentales.

Le mollah est donc l'instigateur d'une guerre importante contre les nations elfiques, poussant les elfes à fuir en prenant la mer. J'ai conservé, dans les Sables Périlleux, l'idée des Death Commandos mais en les rebaptisant Tabors Funestes, car le nom en lui-même est réellement daté et très peu thématique. Tabor est le nom donné, dans l'armée française, aux bataillons de soldats africains, et vient du turc Tabur, qui signifie "bataillon" et qui lui-même vient de l'arabe طابور, « ṭābūr ». Le mot funeste est là pour rappeler l'origine sinistre du groupe et de son nom. Rendons à César ce qui est à César, l'idée est de Nicolas, qui préside par ailleurs l'association Tribocii/Civitas Triborocum !

On a tendance à placer ces événements durant les croisades, à cause de la mention d'une incompatibilité avec les Chevaliers d'Origo, autre Régiment de renom explicitement existant durant les croisades d'Arabie, mais je préfère le placer bien plus tôt, sachant que les Régiments de renom sont très loin d'être tous issus de la même période. L'incompatibilité mentionnée entre les deux groupes vient tout simplement de leur xénophobie et de leur détestation des origines précises de l'autre régiment. Dans la mesure où il est également dit par ailleurs que de nombreux Arabiens portent sur, eux, au combat, des versets tirés des écrits d'Aklan'd, on peut facilement imaginer une figure séculaire dont la doctrine aurait profondément pris racine dans la culture de la péninsule. Si ce dernier a "libéré" l'Arabie de l'emprise elfique, ceci peut se comprendre.

L'Alliance d'Aer

Book of Battalions

Le Book of Battalions est une compilation d'un certain nombre de listes d'armée qui servirent à tester la version de Warhammer Battle de l'époque, Forces of Fantasy. Comme une bonne part des livres sortis à cette époque, en 1984 en l'occurrence, le contenu est mâtiné d'une bonne dose de parodie et de satire, y compris dans les noms des personnages. Même en laissant de côté l'aspect parodique, on peut retenir une liste d'armée intéressante pour le cas qui nous occupe : la Grande Alliance Elfique. Celle d'Aer, le dernier des Dressairs, unissant Hauts Elfes, Elfes Sylvains et Elfes Maritimes contre "la grande menace de l'est". Comme l'indique le texte, certaines mauvaises langues disent que les croisades d'Aer avaient pour unique objectif d'améliorer les opportunités commerciales et économique de son peuple. On sait aussi que l'Alliance fut de courte durée. Les membres de cette Alliance sont connus : Aer, roi des Elfes Maritimes des Havres Blancs, les territoires de Barathome, Adriel Galabrovil, héritier du royaume Haut Elfe de Gondossin, Rollo Tripleg, roi de la Forêt de Notnam. 

Ils luttent ainsi contre les hommes de l'est, sans plus de précisions. Il se trouve que Forces of Fantasy, évolution de la première édition de Warhammer, est également la seule version à proposer une liste d'armée arabienne. Ces Arabiens sont regroupés sous l'appellation "Hommes de l'Est", distingués des "Hommes de l'Orient" (Un prototype de Cathay et Nippon), les "Hommes du Nord" (explicitement les Norses) et les "Hommes de l'Ouest" (royaumes féodaux, évidemment prototypes de la Bretonnie). L'Alliance des elfes est donc en conflit avec les Arabiens.

Forces of Fantasy - volume 1

Relics of the Crusade

Le supplément pour Mordheim en deux parties paru dans Fanatic 96 et 97 et disponible en ligne, Relics of the Crusade, dispose de quelques éléments sur la présence elfique en Arabie, par l'intermédiaire d'objets magiques. Les voici : 

Arc de Traque

Cet arc a été offert à la princesse Shah'Razad par les marchands elfes qui fréquentent l'Arabie, en guise de cadeau pour ses récits enchanteurs. Toute flèche tirée à l'aide de cet arc magique poursuivra la cible et l'atteindra même si elle est à couvert.  

Bâton de tempête de sable

Sculpté dans le bois pétrifié d'arbres anciens soufflés par le vent, le bâton de la tempête de sable contient l'essence même du désert. Une écriture arabienne, gravée si minutieusement qu'elle peut à peine être lue par des yeux humains, suit les rainures du bâton jusqu'à l'amulette émeraude de pouvoir contenue dans sa griffe en bois. Avec l'aide des elfes, les plus grands élémentalistes arabiens ont lié le pouvoir du désert à ces bâtons, que l'on croyait autrefois perdus dans les sables. 

Il semblerait donc que les elfes et les humains d'Arabie aient eu des relations cordiales, voire amicales. On imagine mal des elfes récompenser une humaine en lui offrant un arc magique ou aidant des mages arabiens à canaliser des énergies magiques s'ils étaient en froid. S'agissant de reliques anciennes, que les pillards peuvent trouver dans le désert, il est probable que les événements concernés se sont déroulés il y des siècles, peut-être des millénaires mais ceci n'est pas précisé.

Le reste

Outre ces quelques informations parcellaires, on a quelques autres détails. On sait par exemple que les Haut Elfes sont intervenus en Nehekhara pour soutenir les Rois des Tombes contre une émergence de démons, en 666 CI. Ceci vient de Storm of Magic.

Il est mentionné, dans la trilogie de romans Nagash, qu'une légende veut que les chevaux arabiens descendent des montures elfiques, ce qui explique leur caractéristiques supérieures.

White Dwarf français N°147
Comme il s'agit d'une publication officielle, j'ai également envie de mentionner l'armée d'Elfes des sables de Ouard Moshabi, parue dans une série d'articles Le Choix des Armes à partir du White Dwarf français N°142 et jusqu'au N°147 et présentant l'évolution de son armée à thème. Celle-ci, les vestiges d'une cité elfique rassemblés sous la bannière d'Assur Lacoï, est dirigée par le Prince Mok Tar Hain (en tête d'article, personnage fortement inspirée du film Kingdom of Heaven

On pourra ajouter que dans Giantslayer, Teclis s'inquiète de la présence d'un individu appelé le Prophète de la Loi qui incite la population à expulser tous les étrangers de la péninsule. Quelle est l'identité de ce personnage ? Rien n'en est dit, mais on retrouve le thème de la xénophobie arabienne qui existait déjà chez Aklan'd.

Quand, comment et pourquoi

Bien que toutes ces informations soient plutôt morcelées, on a donc tout de même un certain nombre de choses très intéressantes qui permettent de globalement brosser un tableau général de la présence elfique en Arabie :

  • Présence elfique en Arabie avant l'essor de la civilisation nehekharéenne.
  • Relations commerciales, diplomatiques, voire amicales avec les populations humaines de la péninsule.
  • Conflit aux origines indéterminées entre les elfes et les Arabiens qui semble mettre un terme assez radical à leurs relations.

De là, il est facile d'imaginer des royaumes elfiques restés indépendants après la Déchirure et ne prenant pas partie dans le conflit (c'est le cas d'autres partie du monde elfique, Lauren et Laurelorn en étant les exemples les plus évidents), et dont la supériorité (et leur présence essentiellement sur les côtes) leur permit de résister aux morts-vivants durant les mille ans que durèrent les assauts d'Arkhan le Noir. Etant donné la description d'Aer et de son apparente volonté d'accaparer plus de richesses, peut-être ont-ils même profité de la situation pour gagner un ascendant sur les humains de la péninsule. Placer le conflit à cette époque, du moins à la fin des Guerres de la Mort, permet par ailleurs d'exploiter l'idée de légendes, héroïques ou tragiques que raconterait une Shéhérazade du monde de Warhammer : combien de royaumes, de héros, de princesses, de tragédies ont-ils pu exister durant ces mille ans ? On rejoint l'idée des Mille et Une Nuits, étendues à un Millénaire de récits, Shah'Razad enchantant elfes et humains avec ses contes, jusqu'à ce que le conflit éclate. Qui en est le responsable ? Je pense que ceci a peu d'importance et qu'il était plus intéressant d'en perdre les origines dans les méandres de l'histoire et des mémoires car, au fond, qu'Aklan'd ait convoité Shah'Razad ou non, qu'Aer ait voulu amasser des richesses sur le dos des hommes ne change rien au final et permet de garder une touche de mystère. Cela permet aussi de marquer clairement le début d'un renouveau arabien, après les Guerres de la Mort, avec l'apport d'une victoire décisive d'un personnage, Aklan'd, qui acquiert alors une telle renommée que ses préceptes perdureront durant des millénaires.

lundi 4 avril 2022

Montagnes oubliées / Forgotten Mountains

 (English translation is available below)

La carte que j'ai réalisée pour les Sables Périlleux comportent, outre les Montagnes du Bord du Monde et celles qui bordent la côte ouest de l'Arabie, plusieurs massifs montagneux qui ne figurent pas dans les sources officielles. Ou bien ? Ce petit article expliquera brièvement d'où viennent ces éléments géographiques. Sur les problèmes de cohérence inhérents à la cartographie ancienne, je vous renvoie vers les articles sur la Mer Labyrinthique et la Corne d'Arabie, qui reviennent déjà largement sur le sujet. Je ne parlerai pas spécialement des éléments géographiques particuliers mentionnés dans les Sables Périlleux et que j'ai inventé pour l'occasion (ils sont relativement peu nombreux), uniquement de ce qui émane des sources. On évoquera pas ici des Montagnes du Bord du Monde, de la Montagne des Vautours et de la Montagnes des Eunuques, qui apparaissent clairement sur les cartes et sont nommées ainsi.

Montagnes Atalanes
Les Montagnes Atalanes 

Ce massif n'est pas spécialement oublié, car il figure sur littéralement toutes les cartes qui montrent un minimum de relief. Cependant, son nom n'est jamais mentionné, hormis dans Warmaster Armies, de Rick Priestley. Les terres d'Arabie y sont décrites comme nichées entre les Montagnes Atalanes et le Grand Océan, et cette même chaîne de montagne se trouve à l'ouest du désert qui s'étend jusqu'à la Terre des Morts. Impossible donc de se tromper à propos de l'identification de cette chaîne de montagnes.

Les Collines de Medgidal

Ces reliefs ne sont à ma connaissance mentionnés qu'une seule fois, dans la nouvelle The Two Crowns of Ras Karim de Nathan Long, parue dans une anthologie de Gotrek et Felix. Voici le passage concerné :

You are in the dungeons of the Palace of Penitence, guest of his divine eminence, Falhedar il Toorissi, Scourge of the Bermini, Conqueror of the Medgidal hill kings, Defender of the Faithful, and Caliph of our fair city of Ras Karim.

Collines de Medgidal, à droite
Les Collines de Medgidal étaient donc gouvernées par des rois, avant que Falhedar il Toorissi ne les conquiert, ce dernier étant le Calife de Ras Karim. Ces données sont minces mais intéressantes car la même nouvelle donne plus ou moins l'emplacement de Ras Karim : 

He and Gotrek were in the Forbidden Garden, a house of ill repute in Ras Karim, a port some hundred leagues east of Copher, asking after a legendary monster said to haunt the desert south of the city.

Soit environ 555 kilomètres (100 lieues marines) à l'est de Copher. On sait aussi qu'un désert se trouve au sud de la cité. En respectant ces données, j'ai donc placé Ras Karim à environ 550-600km à l'est de Copher, logiquement sur la Côte Pirate (oui, vous pouvez utiliser les chiffres présents en bordure de la carte pour vérifier !). Mais qu'en est-il des Collines de Medgidal ? Certaines des cartes les plus connues de l'Arabie, comme celle de WFB5 (et dans une moindre mesure WFB7) ne montrent aucun relief à cet endroit :


Araby - WFB5
La Terre des Morts
Araby - WFB7

 Cependant, d'autres indiquent clairement un élément géologique sur la Côte Pirate, distinct de la chaîne de montagnes occidentale et bien à l'est d'Al Haikk, et notamment la carte fournie dans Warhammer, le Jeu de Rôle 2eme édition. Cet élément, moins imposant que les Montagnes Atalanes ou bien les Monts du Dos du Dragon, sont cependant bien plus marqué que les collines qu'on peut voir à proximité :

WFRP2

Une chaîne de montagne, située au sud de Ras Karim, dont le Calife a vaincu les rois des Collines de Medgidal ? Le rapprochement est facile.

Ailleurs en Arabie

Il est plus difficile d'établir la présence de véritables reliefs montagneux au sud, tout simplement parce qu'il n'y a pas réellement de mentions, ni de représentations explicites. En fait, ces représentations existent mais son ambiguës. En effet des éléments picturaux existent sur de nombreuses cartes, mais semblent plus évoquer des dunes aux pentes douces que des massifs (comme sur les cartes montrées plus haut). Pourtant, d'autres éléments géographiques qui, sur certaines cartes sont représentées de la même façon que ces dunes, sont sans aucun doute possible montrés comme des massifs montagneux sur d'autres cartes. Comparons, par exemple, les dunes qui parsèment le désert sur la carte de WFB5 et le sud des Monts du Dos du Dragon sur la même carte :

WFB5
On notera en premier lieu une différence entre les dunes situées dans le désert et les reliefs au nord de Khemri et autour de Zandri : les seconds sont bien plus marqués en raison de l'ombrage noir. On pourra remarquer que les dunes tout en haut à gauche sont légèrement plus marquées et rappellent l'endroit où se situeraient les Collines de Medgidal...mais passons. Ces reliefs, visiblement plus marqués, sont explicitement des massifs montagneux dans WFRP2 :
WFRP2

Dans le livre d'armée Roi des Tombes v8, on voit assez nettement la différence entre les simples dunes du désert d'Arabie et les massifs montagneux :
Roi des Tombes v8


Roi des Tombes v6

Pourtant, dans WFB6, et le livre d'Armée Roi des Tombes de 2002, ces distinctions sont beaucoup moins nettes, si ce n'est inexistantes :
WFB6


Les monts à l'est de la Rivière Mortis sont même complètement absent dans la deuxième carte présente dans le livre d'armée !
Roi des Tombes v6

Dans WFB7, la carte du monde trace (trop) subtilement quelques uns de ces reliefs, mais on ne voit ici pas de dunes, que des reliefs très estompés hormis pour les chaînes montagneuses les plus connues. On notera l'absence des dunes/reliefs entourant Zandri, alors que les montagnes à l'est des Marais de la Terreur sont à peine esquissés :
WFB7

Mentionnons également la carte, plus que douteuse, établie par un des marins d'Erik le Rouge et présente dans Inferno! 4 :
Inferno! 4

Ceci laisse donc la possibilité de croire qu'une partie au moins des éléments géographiques sur les cartes pourraient être des montagnes, simplement peu, ou mal, représentées. S'agissant d'éléments sans dénomination et purement spéculatifs de ma part, mais utiles pour étoffer un peu la carte. L'image suivante montre d'où viennent certains de ces éléments, choisis arbitrairement ou presque. J'aurais probablement pu en mettre plus, surtout vers Qatar.





Le Grand Erg 
Zarekten gardant le col menant au Grand Erg

Le Grand Erg n'est pas un massif montagneux. Cependant, la mention qui en est faite va de paire avec un col, et donc un massif, mentionné, dans la nouvelle Blood and Sand de Matt Ralphs. Les détails géographiques sont importants : 

It was called Zarekten, and it dominated the valley. A shallow moat - carved through the ochre rock by a river long since dried up - hugged the bottom of a soaring curtain wall. Square towers sprouted along the length of the defences which stretched out from one valley wall and back, like the tip of a spear. The main gate was at its apex, a wide, arched door flanked by two towers. The city gazed blankly through a thousand murder holes. Soldiers patrolled the parapets, long spears over their shoulders, their silver mail coats caught the sunlight and shimmered with many shades of blue. Sloping up behind them as it climbed the rock face was the city itself. Inner walls and bastions were thrown into relief by the sun: flat surfaces dazzled with light, whilst doors, windows, arrow-slits and arches remained black with shadow. As the city climbed ever higher, the defences made way for small, square dwellings with domed roofs. Around these tightly packed buildings was a warren of passages, alleys, bridges, avenues and covered walkways.

Zarekten guarded the entrance to the Great Erg - a blistering, white sand plain visible to the south through the mouth of the valley - and the rich trade routes running through it. It represented the last frontier between the principalities and city-states of the prosperous north, and the nomadic tribes who inhabit the deserts to the south.


Ainsi, Zarekten domine une vallée flanquée de roches rouges et garde le passage vers le Grand Erg. Il s'agit du dernier rempart entre les principautés et cités-états du nord, et les tribus nomades du sud. Toutes les sources répétant que le cœur de l'Arabie, la partie la plus dense e la plus riche, se trouve au nord des Montagnes Atalanes, le Grand Erg et a fortiori les formations rocheuses qui découlent de la description se situent environ dans cette zone. Du moins, elles pourraient être située à l'ouest de Montagnes Atalanes, mais j'ai préféré l'éloigner de la côté en raison d'un passage mentionné dans Blood and Sand :
Prince Friedrich's crusade had burnt and slaughtered its way into Araby and was now many miles inland. It had breached the walls of Gobi-Alain on the coast and defeated every hastily mustered army that marched to meet it. Castles, towns and villages were being crushed under the heels of the grand crusades from the Empire and Bretonnia, and Araby was reeling.
Le Prince Friedrich, qui gouverne Zarekten durant la nouvelle, a commencé par la côte mais s'est largement enfoncé dans les terres. Il me semblait logique d'éloigner Zarekten et de la rapprocher du désert, plutôt que de la laisser près du Grand Océan.

Le Mont de la Banshee

Les Monts de la Banshee sont relativement simple à placer sur une carte : ils sont mentionnés dans Relics of the Crusade, extension publiée par Fanatic dans les N°96 et 97, pour Mordheim. Les articles sont disponibles sur le site Specialist Games, pour les curieux :

https://www.specialist-arms.com/fanatic/

Cette campagne pour Mordheim se base sur la recherche des trésors laissés par un certain Prince Arnyld, après sa série de pillages et sa décapitation. Le tout se passe explicitement autour du Golfe de Medes. Dans le deuxième article, il est dit que le Mont de la Banshee se trouve à proximité de la Plaine de Haytin. C'est de là qu'un scientifique de renom, Armen Abbas, s'est élancé pour tester ses ailes, lui permettant de voler comme un oiseau...après quelques essais malheureux. J'ai relié cette montagne à des repères géographiques figurant sur plusieurs cartes, toujours sous couvert de l’ambiguïté entre dunes et massifs rocheux.

mercredi 9 mars 2022

Zoonbar, le Sombre Évangéliste / Zoonbar, the Dark Evangelist

 (English translation is available below)

Gindar Milk, disciple
du sombre Zoonbar
Cela fait plus de deux mois sans mise à jour, et je le regrette. Malheureusement, j'ai peu de temps à consacrer au blog actuellement, notamment parce que je travaille à mon rythme sur un autre projet pour WFRP, sur le même modèle que pour les Sables Périlleux. J'espère pouvoir vous le proposer un de ces jours ! D'ici là et pour me dégourdir l'esprit, voici un autre dieu du Chaos oublié dans les tréfonds de l'histoire de Warhammer.

Tout comme Alaman, Gorth ou Dim Ponn, Zoonbar est l'un des vassaux de Khorne mentionné dans un vieux, très vieux pamphlet accompagnant des figurines de guerriers du Chaos, en 1983. Tour à tour mentionnées comme des divinités mineures ou des aspects du dieu Khorne, ils peuvent tout à fait être les deux en même temps. On oublie souvent que les démons affiliés aux Quatre sont une émanation de la divinité qu'ils servent, alors qu'ils sont aussi en capacité de se rebeller contre leur maître, le trahir et changer d'allégeance, voire tenter d'accaparer le pouvoir pour eux-mêmes. De ce point de vue, et comme indiqué dans un article précédent, il n'y a donc aucune raison pour que des êtres extrêmement puissants puissent à la fois être divinités et des aspects d'entités auxquelles elles sont inféodées. Dans le cas de Zoonbar, le dieu est d'emblée décrit comme la part de néant au fond de l'esprit de Khorne. Associé à la stupidité dont sont affublés ses guerriers, cette amorce permet comme pour les entités précédentes de trouver un développement plus large à Zoonbar, un socle qui puisse le rendre intéressant en tant que patron divin mais également en tant que créature du Chaos. En effet, on ne peut pas dire que la stupidité soit un don enviable, mais la rapporter au rôle de Zoonbar dans la Cohorte de Khorne me paraissait approprié et permet de lui donner un sens nouveau.


Zoonbar

la Grande Vacuité, la Sombre Indolence, l’Insondable Évangéliste

Entité étrange et apathique, Zoonbar semble ne pas avoir sa place dans les éternels remous et flux des Royaumes du Chaos. Masse lente et monolithique, loin des soubresauts exubérants et anarchiques, Zoonbar symbolise la fin, l’absence de réflexion et la dévotion aveugle. Il dénote parmi les vassaux de Khorne, mais la Grande Vacuité est bel et bien une divinité chaotique intrinsèquement liée à la violence et à la guerre. Il en représente le traumatisme, le vide intérieur et l’incapacité de faire face à ses démons. Il préside à l'absence de remords autant qu'à la douleur, aux cauchemars qui hantent aussi bien les victimes que les bourreaux. En tant membre de la Cohorte de Khorne, il symbolise le vide insondable tapi aux tréfonds de la psyché du Dieu du Sang et de ses fidèles, l'abîme formé par des millénaires de combats, de haine et de violence jusqu'à anesthésier l'être de toute forme de compassion, d'émotion ou de regrets. Il incarne le détachement qui permet à des milliers de guerriers de faire leur besogne sans une once de repentir ou d'empathie pour leurs victimes. En outre, il est le prédicateur de Khorne, celui qui par sa capacité à induire l'oubli et l'allègement de la culpabilité permet à la violence de s'exprimer de façon débridée, débarrassée de toute forme de conscience. 

Zoonbar est la plupart du temps représenté par un trou béant, une masse paradoxale de vide aussi sombre, glaçante et hypnotique qu’un trou noir. Il est également parfois figuré comme un homme couturé de cicatrices, au teint blafard, affalé sur son trône et poussant un perpétuel cri silencieux. Son expression figée ne reflète rien d’autre qu’une indicible terreur mais, parmi ceux qui ont parfois le malheur de le voir dans leurs visions certains y voient plutôt une promesse, celle que la fin est proche et qu’il est temps de faire cesser la douleur qui torture l’humanité.

Zones d'influence

Zoonbar n'est pas une divinité très populaire, mais elle reste cependant présente partout où des conflits meurtriers peuvent survenir. Toute population traumatisée par les horreurs de la guerre, tout individu soumis à tellement de brutalité que son esprit se brise, est en mesure de percevoir la longue plainte morne de l'Indolence. Il est plus prégnant dans les cultures et les régions qui ne considèrent pas la guerre et la violence comme un mode de vie glorieux, mais même parmi ces peuples il subsistera toujours des individus dont la sensibilité et l'empathie sont plus élevées, dont la carapace psychologique finira par céder. On appelle très rarement Zoonbar de ses vœux car son nom n'est consigné que dans les ouvrages les plus confidentiels, mais il répondra parfois aux soldats exténués qui, la nuit, sanglotent en revivant les déprédations qu'ils ont pu causer et les crimes qu'ils ont commis, ou aux survivants de quelques massacres odieux, et qui espèrent tous être libérés de leurs tourments.

Symboles

De façon cohérente avec ce qu'il incarne, Zoonbar ne dispose pas réellement de symbole propre. Ses fidèles sont bien trop déconnectés de la réalité, bien trop heureux de ne plus ressentir pour pouvoir songer à lui attribuer un objet ou un signe en particulier. Les cultistes de Zoonbar ne cherchent ni la gloire ni la reconnaissance, et encore moins l'abondance ou la beauté. Il n'aspirent qu'à l'oubli, et n'ont aucun intérêt à exposer de façon cynique ou rituelle leur allégeance. Cependant, ceux qui vénèrent Zoonbar se reconnaissent souvent immédiatement, en plongeant dans l'abîme insondable de leurs regards, aussi ternes, profonds et froids qu'un lac d'eau gelée.

Tempérament

Zoonbar est une entité effacée, essentiellement silencieuse, et n’a presque aucune interaction avec les autres Puissances, hormis Khorne lui-même. Au sein des Royaumes, ceux qui cherchent à écouter Zoonbar n’entendent qu’une longue et lugubre plainte ininterrompue et monotone, qui résonne parfois aux oreilles des quelques malheureux habitants des royaumes mortels qui y seront sensibles. La plupart des autres entités chaotiques l’évitent ou l’ignorent car l'Indolence ne représente pas en soi une menace pour eux, mais si certains songent à s'en prendre à une proie en apparence si facile, rares sont ceux qui oseront le faire, car il règne sur la douleur, les remords mais aussi l'effacement de l'être au profit d'une bienheureuse indolence et les démons, en tant qu'entités psychiques, peuvent y risquer leur existence même à moins qu'ils ne deviennent de nouveaux pantins serviles soumis à l’Évangéliste.

Le culte de Zoonbar


Ceux qui font appel à Zoonbar sont, comme souvent chez ceux qui se soumettent aux Puissance de la Ruine, des désespérés. Soldats abîmés par la guerre, individus dont l’esprit est brisé par la violence et parfois le remord, tous aspirent à oublier les atrocités auxquelles ils ont pu assister, voire engendrer eux-mêmes. Rongés par les abominables souvenirs qui les hantent jour et nuit, ceux qui prient pour être soulagés de leurs tourments voient parfois leurs prières exaucées par la Vacuité. La divinité leur accorde une forme de répit, anesthésiant leurs esprits et rendant nébuleuses les visions d’horreur qui les accablent continuellement. Ces fidèles, soulagés par l’attention continuelle de leur divinité, se meuvent alors continuellement dans une sorte de rêve dont ils n’émergent presque jamais, et pour leur entourage semblent constamment effacés, ailleurs. Les plus favorisés par Zoonbar deviennent presque complètement apathiques et, s’ils sont capables de communiquer, de se nourrir et de vaquer à leurs tâches quotidiennes, le font comme des automates dénués d’esprit et de volonté, d’une façon lente et perturbante, délivrés de leur indépendance d'esprit et de leur capacité de raisonnement en même temps que de leurs regrets. Les plus dubitatifs parmi les érudits qui connaissent l’obscur nom du Grand Vide chercheront longtemps quel attrait cette entité pourrait bien représenter pour un mortel semblant baigner dans une torpeur perpétuelle, mais ceux-là n’auront probablement jamais connu la souffrance véritable, celle que l’on se voit infliger au combat ou qu’on fait subir aux autres. Il est des traumatismes qui ne quittent jamais l’esprit et bien souvent, les mortels sont trop faibles pour affronter leur passé et cherchent à le fuir, l’assumer ou faire la paix avec eux-mêmes. Ceux qui n’y parviennent pas risquent de se trouver piégés dans leur propre psyché, ressassant éternellement leur traumatisme et c’est par cette brèche psychologique que Zoonbar s’engouffre, leur offrant la bénédiction de l’oubli et de l’indolence.

De fait, les fidèles de la Vacuité, libérés de leurs émotions, de leurs rancœurs et de leur souffrance, cherchent souvent à propager la parole rassurante de leur maître et prônent l’oubli, total et absolu. Les rares bandes de pillards ou de guerriers du Chaos qui se fédèrent autour de la croyance en Zoonbar sont souvent des zélotes qui, au milieu de la langueur offerte en récompense par leur dieu, reçoivent une révélation : le monde ne sera sauvé de ses tourments que quand tout souvenir, tout remords et toute peine auront disparu. Ils cherchent donc à propager la bonne parole et se voient comme les apôtres de l’oubli libérateur, de l’insensibilité qui provient de l’indolence et les élus qui préserveront l’humanité de la souffrance, en libérant tous les individus de leur capacité d'empathie.

Il serait tentant de penser que tous ceux capables d'exécuter froidement un innocent, de verser le sang sans la moindre émotion, seraient des adeptes de Zoonbar. De la même façon, un érudit peu versé dans les méandres de la psyché humaine pourrait s'indigner de voir un orphelin, un vieux soldat estropié ou une veuve esseulée rester froid et sans émotion face à sa situation ou vis-à-vis des horreurs du monde qui l'entoure et pourrait être prompt à les accuser d'être des disciples de l'Indolence. Toutefois, de tels comportements n'ont rien de surnaturels et ne sont pas nécessairement induits par une obscure entité démoniaque. En revanche, ils peuvent découler de traumatismes et créer une situation qui sera favorable à Zoonbar. Ainsi ce dernier, à l'instar d'autres divinités, se contente de s'insinuer dans l'esprit de ceux qui sont réceptifs à ses préceptes et à ses promesses. Il est en conséquence très peu probable qu'un assassin incapable d'éprouver des remords puisse être touché par la bénédiction de Zoonbar, car il lui manque justement l'empathie nécessaire pour pouvoir un jour exprimer l'envie de fuir son passé et de regretter ses actes. En revanche, un orphelin traumatisé par la perte sa famille, dans son désir de soulagement, pourrait être tenté de se soumettre à la divinité.

Comment utiliser le culte


Il est difficile d'utiliser les cultistes de Zoonbar car ils ne manigancent en général rien et ne cherchent la plupart du temps pas à provoquer des conflits à grande échelle ou de catastrophes. Cependant, un disciple particulièrement béni par sa divinité pourrait tenter de propager sa foi, et faire progressivement tomber une communauté, partiellement ou en totalité, dans une espèce de rêve morne et routinier sans aucune connexion avec le monde extérieur. Ceci pourrait avoir plusieurs objectifs : une population insensible à la souffrance d'autrui, ou totalement hermétique aux enjeux politiques ou économiques du moment, pourrait causer de graves troubles dans une ville ou une région car ces individus deviendraient totalement inutiles en terme de soutien, voire dangereux si on tente de les détourner de leurs état d'inconscience éveillée. Pour peu qu'un adepte ait assez d'emprise sur ses ouailles, il serait même capable de lancer une sorte de croisade pour libérer le reste de la population de ses souffrances en mettant un terme à leur vie. 

À une échelle plus individuelle, un fidèle de Zoonbar sera prompt à ignorer toute forme de douleur et à abandonner autrui à son sort, à moins que le traumatisme qui l'a initialement conduit vers la divinité ne lui soit rappelé. Auquel cas, il est parfaitement capable de faire preuve d'une violence extrême, bien qu'anarchique, contre tous ceux qu'il estime être en train de le persécuter, ce qui pourrait en faire par exemple le coupable d'un meurtre inexplicable, son apathie habituelle et bien réelle ne semblant pas cohérente avec le fait qu'il puisse être un coupable potentiel. De son côté, un adepte ayant atteint l'illumination et cherchant à apporter la parole réconfortante de l'oubli à ses contemporains pourra, lui, aussi bien droguer des gens qu'il estime souffrir pour leur retirer leur capacité de raisonnement qu'haranguer les foules et leur dire de ne pas céder à la paranoïa que tente d'instiller, par exemple, le burgmeister d'une ville appelant sa population à se préparer à une attaque d'hommes-bêtes. Souvent, les adeptes de Zoonbar cherchent à endormir la méfiance, faire taire les pensées et faire plonger les gens dans une telle indifférence et une telle atonie qu'ils en oublieront de se défendre, de se nourrir ou de se laver, les poussant ainsi à une mort lente et inéluctable. 

Qu'ils se lancent dans des actions violentes ou non, les disciples de Zoonbar sont destinés à dépérir, certains finissant dans leur torpeur par cesser de s'alimenter ou de de soigner, et leurs âmes sont condamnées à rejoindre la Grande Vacuité. La seule variable reste le nombre d'innocents qu'ils seront capables d'entraîner dans leur chute et dont les existences viendront alimenter l’Évangéliste et son maître.

vendredi 24 décembre 2021

Remb'Injogu dans les Terres du Sud / Remb'Injogu in the Southlands

(English translation is available below)


Un nouvel article pour présenter une vieillerie, un vieux scénario français pour Warhammer et qui nous emmène dans les Terres du Sud. Plus précisément, dans les Nouvelles Côtes, cette région rapidement mentionnée dans certaines sources et localisée sur la carte ci-contre.

Ce scénario en contient en fait deux : Remb'Injogu dans Casus Belli N°99, et La danse du rat dans Casus Belli N°100. Je n'allongerai pas plus cet article car je détaille plus la chose dans l'introduction. Je sais que pour un certain nombre de personnes, l’esclavagisme et la colonisation constituent des sujets sensibles, mais Warhammer est un pastiche de notre monde au XVI° siècle, il peut donc difficilement échapper à ces thèmes ! L'introduction est là pour évoquer le sujet. 

En outre, j'ai essayé de convertir les quelques profils présents dans le scénario pour WFRP4 également.

En espérant que des gens puissent trouver un intérêt à découvrir ces vieilles histoires, je vous souhaite de bonnes fêtes de fin d'année et un Joyeux Noël. 

Le fichier est disponible sur la page Ressources.

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