mardi 27 juillet 2021

Alaman, dieu du Chaos oublié / Alaman, forgotten Chaos god

Buoophut Bane-Arrow
Dévot d'Alaman
(English translation is available below)

Le Chaos est une des bases narratives de Warhammer, un de ses fondements. Il est très tôt exploité dans le fluff et de nombreuses entités ont été évoquées au fil des décennies de développement de l'univers de Warhammer. Malheureusement (ou non, en fonction des personnes qui répondront), au fil du temps, ses caractéristiques se sont figées et cristallisées autour des quatre Puissances de la ruine, les quatre dieux majeurs du Chaos. Il en existe pourtant bien d'autres, et même eux n'ont pas toujours été aussi monolithique qu'ils ont tendance à être présentés. Cet article est le premier d'une série qui a pour vocation de réintroduire dans Warhammer des dieux et des concepts oubliés, tirés de diverses sources officielles mais développés pour proposer quelque chose de conforme à l'univers de Warhammer tel qu'il est présenté dans le jeu de rôle. Une source très ancienne, à savoir un pamphlet présentant une mini-campagne et des personnages accompagnant une boîte de figurines datant du novembre 1983, (si les vieilles figurines Citadel vous intéressent, n'hésitez pas à cliquer sur ce lien vers le site solegends.com dont est également tirée la figurine peinte ci-contre). Ces Guerriers du Chaos sont dévoués à un groupe de divinités mineures associées à Khorne, représentant certains de ses traits tout en constituant explicitement des entités séparées. Cette cohorte de Khorne présente des éléments qui ont disparu depuis longtemps de Warhammer Battle, mais qui peuvent apporter de la diversité et de la nuance à la divinité. Je finirai par tous les utiliser, mais en voici un premier, bien que j'ai déjà présenté Gotd de la même façon dans les Sables Périlleux.

Alaman

La Mort subite, le Veneur sanguinolent, le Fenaiseur des os

Alaman est le traqueur de Khorne, son braconnier, parcourant inlassablement le monde à la recherche de proies dignes de ce nom. Il récompense la patience et l'effort, et apprécie spécialement ceux qui mettent du cœur à l'ouvrage et font preuve de méticulosité. Il peut paraître étrange pour ceux qui pensent connaître Khorne car il ne se complaît pas dans la douleur infligée gratuitement, la violence déchaînée et dédaigne les combats directs, ce que d'aucuns pourrait considérer comme une hérésie de la part d’un des membres de la cohorte du Dieu du Sang. Pourtant, Alaman n’est pas moins violent que ses frères : il prend plaisir à la traque, la chasse et se délecte de tuer à distance, aussi bien des victimes prises par surprise que conscientes du sort cruel qui les attend. L'odeur de la peur, l'excitation qui grandit à mesure que l'attente se prolonge, la planification d'une mise à mort, l'expertise requise pour dépecer la bête abattue et le goût du travail bien fait sont autant de plaisirs qu'Alaman partage avec ses adeptes et qui constituent des récompenses en soi.

C’est également Alaman qui frappe de façon invisible les ennemis de Khorne et qui vient récolter leurs os pour bâtir inlassablement le Trône des Crânes. Certains adeptes dévoués à son maître n’hésite pas à le mépriser et le traiter de lâche, l’accusant de refuser le combat franc qui sied tant à leur divinité mais de ceux-là, beaucoup risquent de mourir d’une flèche dans la tête avant qu’on ne retrouve leur cadavre dépecé et abandonné aux bêtes. Alaman est l'exécuteur invisible accomplissant la volonté de son maître, traquant les traîtres et leur faisant connaître l'horreur de finir, eux aussi, comme des proies : le sort que le Traqueur réserve à ceux qui le trahissent, lui ou son maître, est de finir dévoré pour l'éternité par les chiens démoniaques de Khorne.

Alaman n’apparaît jamais à ses fidèles ni à qui que ce soit. Il est la menace lointaine, constante, qu’on sent mais qu’on ne peut percevoir continuellement et dont le poids peut rendre fou, un mal invisible aussi terrifiant que la pire des monstruosités. Il ne se manifeste que comme le cri d’une flèche qui file vers sa cible ou comme celui d’un faucon en chute libre qui fond sur sa proie, ou encore comme l'odeur du sang portée par le vent. 

Zones d'influence

Alaman n'est pas présent dans une région en particulier, et ses adeptes peuvent se rencontrer partout où la chasse est pratiquée. Il est peu vénéré dans les milieux ruraux agricoles, mais peut disposer de fidèles dans les cours et les milieux bourgeois pour peu que ceux-ci aiment à chasser. Les régions où le gibier appartient au seigneur des terres, et donc où le braconnage se pratique, peut favoriser l'émergence de culte à Alaman car au-delà de la nécessiter de survie qui sous-tend le fait d'abattre illégalement le gibier, l'adrénaline, la peur d'être découvert et la satisfaction d'enfreindre les règles imposées par les puissants peuvent devenir des catalyseurs.

Symboles

Le symbole d’Alaman est à l’image de son arme de prédilection, à savoir une flèche ensanglantée à l’empennage noir rehaussé d'une unique plume rouge.

Ses adeptes prennent aussi l'habitude d'arborer de petits ornements confectionnés à partir des os du gibier qu'ils auront prélevés. Pour la majorité des gens, ce type d'excentricité n'a rien d'anormal et est même plutôt fréquent dans les communautés forestières et le travail de l'os est un art en soi. Mais l'accumulation, et peut-être la compréhension qu'il ne s'agit pas uniquement d'os d'animaux, pourrait piquer la curiosité des plus alertes. 

Tempérament

Alaman est un dieu plutôt taiseux, trop affairé à ses activités pour communiquer avec les autres, et apparaît comme quelqu'un de distant et renfermé. Ses adeptes n'en attendent pas moins de lui et partagent ce trait de caractère : attendre dans le silence et la quiétude qu'une proie se manifeste, puis mettre tous ses talents à profit pour en venir à bout.

Le Traqueur aime à se concentrer sur des sensations et des émotions basiques : les bruits de la forêt et des bêtes, une brise sur le visage, le goût métallique du sang de la viande fraîchement préparée, la tension des muscles mis à contribution, la fatigue résultant du travail bien fait. Alaman, tout comme ses fidèles, ne peuvent réellement se sentir eux-mêmes et apprécier la compagnie d'autres vivants qu'en partageant ces joies simples avec des personnes qui en comprendront le sens. De fait, Alaman n'est guère en bon terme avec les moins subtils de ses camarades, mais sa discrétion et sa loyauté en font un allié de choix pour Khorne. Comme il tend également à rester à l'écart du Grand Jeu, le Fenaiseur n'est pas non plus en mauvais terme avec les autre entités, majeures ou mineures du panthéon chaotique et ses suivants se heurtent rarement  aux autres cultes, à moins qu'il ne s'agisse de punir des adeptes de Khorne ou d'un de ses vassaux pour leur manque de subtilité ou leur trahison.

Le culte d'Alaman

Nombreux sont ceux qui, parmi les fidèles d’Alaman, sont avant tout des chasseurs ou des soldats. Il peut s’agir de membres d’un régiment d’archers qui, au-delà de leur devoir militaire, trouvent une réelle satisfaction dans la mise à mort à distance et l’exploit que cela représente. D’autres sont  des chasseurs professionnels ou occasionnels qu’une traque exalte autant que le fait de dépecer leur gibier. L’appel d’Alaman est insidieux, car il s’insinue dans l’esprit de ceux qui finissent par ressentir de la joie quand vient le moment d’abattre une proie, et plus simplement la satisfaction du devoir accompli, ou encore dans l'expectative de pouvoir consommer les fruits de la chasse, voire même de manier un couteau de boucher avec expertise. Des cultes peuvent prendre l’apparence de société de chasse ou de régiments d’archers, ou se développer en leur sein et pratiquer de grands banquets avec le gibier prélevé. Mais ce gibier, dans le cas des sectes d’Alaman, peut ne pas être animal bien que les invités n’ayant pas connaissance des réelles activités du groupe ne s’en rendront probablement jamais compte. Il peut même s’agir d’une méthode d’intégration au culte, les invités se voyant régulièrement servi le produit de la « chasse » et développant progressivement un goût pour la chair humaine puis se voyant invités à participer eux aussi à la traque.

De manière générale, les cultistes d'Alaman tendent à développer un attrait irraisonné pour la viande, mais trouve celle du bétail de plus en plus insipide. Seule la chair d'un être ayant été tué lors d'une partie de chasse trouve réellement grâce à leurs yeux, et ils semblent développer un don particulier pour l'identifier. Ils sont développent également un attrait tout particulier pour les pièges et le matériel en général, leur qualité, leurs utilisations et sont capables d'en discuter longuement sans jamais  montrer de signe d'ennui. Certains sont par ailleurs sujet à des troubles obsessionnel et sont capables de se mettre en colère envers autrui pour quelque chose d'aussi banal qu'un plat mal assaisonné ou un morceau de cuir mal tanné. D'aucuns finissent également par préférer leur chien à la compagnie des êtres humains, et se détachent progressivement de leurs semblables. Les fidèles d'Alaman les plus anciens sont en général des solitaires, préférant les bois à la vie urbaine ou agricole, et ne se réunissent que pour festoyer avec plaisir autour de morceaux de choix.

Il n'est pas non plus rare que les adeptes d'Alaman deviennent extrêmement sensibles à la peur d'autrui et ressentent nettement les changements d'émotions chez les autres. Les plus touchés pourraient même voir leur attitude changer en conséquence, à mesure qu'ils perçoivent de plus en plus les faibles et les effarouchés comme du gibier, et se mettre à observer ces derniers d'une manière étrange, se montrer agressifs envers eux, voire à les suivre et les observer. 

En réalité, les fidèles du Traqueur estiment respecter l'ordre naturel des choses en s'imposant en tant que prédateur et en dominant les plus faibles. Ils prennent à cœur de nourrir à ceux des leurs qu'ils jugent trop frêles pour le faire eux-mêmes, quitte à nuire aux autres. Il attendent cependant loyauté, fidélité et obéissance en retour. Ainsi, les faibles n'existent que pour servir les forts : soit comme serviteurs dociles, soit comme plat de résistance.

Comment utiliser le culte

Les adeptes d'Alaman ne sont pas des conquérants ni des fous furieux. Ils sont calmes, calculateurs mais surtout manquent d'ambitions : ils ne font donc pas de puissants antagonistes que les aventuriers pourraient vaincre dans une bataille épique. En revanche, leur discrétion, leur intégration dans la société et leurs usages de traditions et coutumes par ailleurs répandues peuvent constituer d'excellentes opportunités d'en faire une menace lancinante planant sur une région. De nombreuses disparitions sur une période prolongée, sans que les forestiers et les troupes du seigneur local ne soient capables d'en déterminer la cause ni d'endiguer le phénomène, et pour cause : il est possible que ce soit la cour elle-même ou une partie d'entre elle qui soit corrompue au point de chasser ses propres paysans, voire quelques pommes pourries en son sein, ou bien encore que ce soit les chasseurs seigneuriaux qui vénèrent Alaman à l'insu de leur lige.

De tous les cultes dédiés à Khorne ou à sa cohorte, celui d'Alaman est probablement celui qui a le plus de chance de perdurer dans le temps car il ne planifie aucun bain de sang massif ni la destruction de villes ou de nombreux rituels sanglants. Il privilégie la qualité à la quantité et se satisfait de prélever sur l'humanité le dû qui revient au Veneur et ce sans excès. Par ailleurs, la prédilection pour l'usage de l'arc et la mise à mort à distance, dans un contexte généralement isolé, diminue fortement les chances d'être identifié comme un adepte du Chaos. Toutefois, il arrive qu'un membre haut placé du culte décide de lancer des chasses de plus grandes envergures réunissant un nombre conséquent de victimes et de chasseurs, exposant de fait ses tendances au grand jour. Ceci signifie en général qu'une cellule à atteint sa masse critique et que l'égo de son chef a pris des proportions inquiétantes. En revanche, contrairement à de nombreux autres cultes, les adeptes d'Alaman ne se battront pas jusqu'au dernier. En cas de défaite annoncée, ils se replieront dans les bois, harcèleront ceux qui les traquent puis finiront par disparaître pour reprendre leurs activités dans une autre région. 

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Chaos is one of the narrative bases of Warhammer, one of its foundations. It is exploited very early in the fluff and many entities have been evoked over the decades of development of the Warhammer universe. Unfortunately (or not, depending on who answers), over time, its characteristics have become fixed and crystallized around the four Powers of Ruin, the four major gods of Chaos. Yet there are many others, and even they have not always been as monolithic as they tend to be presented. This article is the first in a series that aims to reintroduce forgotten gods and concepts into Warhammer, taken from various official sources but developed to offer something in line with the Warhammer universe as it is presented in the roleplaying game. A very old source, namely a pamphlet presenting a mini-campaign and characters accompanying a box of miniatures dating from november 1983, (if you are interested in old Citadel miniatures, feel free to click on this link to solegends.com from which the painted miniature shown at the start is also taken). These Chaos Warriors are dedicated to a group of minor deities associated with Khorne, representing some of his traits while explicitly constituting separate entities. This cohort of Khorne has elements that have long since disappeared from Warhammer Battle, but which can bring diversity and nuance to the deity. I'll eventually use them all, but here's a first one, though I've already introduced Gotd in the same way in Perilous Sands.

Alaman

The Sudden Death, the Bloodstained Huntsman, the Bonemaker

Alaman is Khorne's tracker, his poacher, tirelessly scouring the world for worthy prey. He rewards patience and effort, and is especially fond of those who work hard and meticulously. He may seem strange to those who think they know Khorne, for he does not revel in gratuitous pain, unbridled violence and disdains direct combat, which some might consider heresy from a member of the Blood God's cohort. Yet Alaman is no less violent than his brothers: he takes pleasure in stalking and hunting and revels in killing from a distance, both victims taken by surprise and those aware of the cruel fate that awaits them. The smell of fear, the excitement that grows as the wait is prolonged, the planning of a kill, the expertise required to butcher the slaughtered beast and the taste for a job well done are all pleasures that Alaman shares with his followers and are rewards in themselves.

It is also Alaman who invisibly strikes at Khorne's enemies and collects their bones to tirelessly build the Throne of Skulls. Some followers devoted to his master do not hesitate to despise him and call him a coward, accusing him of refusing the straightforward combat that so befits their divinity, but of these, many risk dying from an arrow in the head before their corpses are found butchered and abandoned to the beasts. Alaman is the unseen enforcer of his master's will, tracking down traitors and letting them know the horror of ending up as prey as well: the fate of the Stalker for those who betray him or his master is to be devoured for eternity by the demonic dogs of Khorne.

Alaman never appears to his followers or to anyone else. He is the distant, constant threat, felt but not continuously perceived and whose weight can drive one mad, an invisible evil as terrifying as the worst monstrosity. It manifests itself only as the cry of an arrow flying towards its target, or as that of a falcon in free fall swooping down on its prey, or as the smell of blood carried by the wind.

Areas of influence

Alaman is not present in any particular region, and his followers can be found wherever hunting is practiced. He is little revered in rural agricultural areas, but may have followers in courts and middle-class circles provided that they like to hunt.  Regions where wildlife belongs to the lord of the land, and therefore where poaching is practised, can favour the emergence of cults to Alaman because beyond the need for survival that underlies the illegal killing of game, the adrenalin, the fear of being discovered and the satisfaction of breaking the rules imposed by the powerful can become catalysts.

Symbols

Alaman's symbol reflects his weapon of choice, a bloody arrow with a black shaft and a single red feather.
Its followers also make a habit of wearing small ornaments made from the bones of the venison they have taken. For most people, this type of eccentricity is not abnormal and is even quite common in woodland communities, and bone work is an art in itself. But the accumulation, and perhaps the understanding that these are not just animal bones, may pique the curiosity of the more watchful.  

Temperament

Alaman is a rather silent god, too busy with his own activities to communicate with others, and appears to be distant and withdrawn. His followers expect no less from him and share this trait: to wait in silence and quietness for a prey to manifest itself, then to use all his talents to defeat it.

The Stalker likes to concentrate on basic sensations and emotions: the sounds of the forest and the beasts, a breeze on the face, the metallic taste of blood from freshly prepared meat, the tension of the muscles put to work, the fatigue resulting from work well done. Alaman, like his followers, can only truly feel themselves and enjoy the company of other living beings by sharing these simple joys with people who will understand their meaning. Indeed, Alaman is not on good terms with the less subtle of his comrades, but his discretion and loyalty make him a valuable ally for Khorne. As he also tends to stay away from the Great Game, the Bonemaker is not on bad terms with the other entities, major or minor, of the chaotic pantheon and his followers rarely clash with other cults, unless it is to punish followers of Khorne or one of his vassals for their lack of subtlety or their treachery.

The cult of Alaman

Many of Alaman's followers are primarily hunters or soldiers. They may be members of an archers' regiment who, beyond their military duty, find real satisfaction in killing at a distance and the exploit that this represents. Others are professional or occasional hunters who are as excited by a stalk as they are by butchering their game. The call of Alaman is insidious, as it insinuates itself into the minds of those who end up feeling joy when the moment comes to slaughter a prey, and more simply the satisfaction of duty accomplished, or in the expectation of being able to consume the fruits of the hunt, or even to handle a butcher's knife with expertise. Cults may take the form of hunting societies or archery regiments, or develop within them and hold large banquets with the game taken. But this meat, in the case of the Alaman cults, may not be animal, although the guests who are unaware of the real activities of the group will probably never realise it. It may even be a method of integration into the cult, with guests regularly being served the product of the 'hunt' and gradually developing a taste for human flesh and then being invited to participate in the hunt themselves.

Generally speaking, Alaman cultists tend to develop an unreasonable fondness for meat, but find that of livestock increasingly tasteless. Only the flesh of a being that has been killed in a hunting party really appeals to them, and they seem to have developed a special gift for identifying it. They also have a particular fondness for traps and equipment in general, their quality and uses, and are able to discuss them at length without ever showing signs of boredom. Some are also prone to obsessive disorders and are capable of getting angry at others over something as trivial as a badly seasoned dish or a piece of badly tanned leather. Some also end up preferring their dogs to the company of humans, and gradually detach themselves from their fellows. The oldest Alaman followers are generally loners, preferring the woods to city or farm life, and only gathering to feast with pleasure on selected pieces.

It is also not uncommon for Alaman followers to become extremely sensitive to the fear of others and to noticeably sense changes in the emotions of others. Those most affected may even see their attitude change accordingly, as they increasingly perceive the weak and frightened as game, and begin to observe the latter in a strange way, to be aggressive towards them, or even to follow and observe them. 

In reality, the Stalker's followers believe that they are respecting the natural order of things by imposing themselves as predators and dominating the weaker ones. They take to heart the feeding of those of their own kind whom they deem too frail to do so themselves, even if it means harming others. However, they expect loyalty, fidelity and obedience in return. Thus, the weak exist only to serve the strong: either as docile servants or as the main dish.

Using the cult

Alaman's followers are neither conquerors nor madmen. They are calm, calculating but above all lack ambition: they do not make powerful antagonists that adventurers could defeat in an epic battle. On the other hand, their stealth, their integration into society and their use of otherwise widespread traditions and customs can provide excellent opportunities to make them a nagging threat to a region. Many disappearances over a long period of time, without the foresters and the local lord's troops being able to determine the cause or to contain the phenomenon, and for good reason: it is possible that it is the court itself or part of it that is corrupted to the point of hunting its own peasants, or even a few rotten apples in its midst, or that it is the lord's hunters who worship Alaman without the knowledge of their liege.

Of all the cults dedicated to Khorne or his cohort, Alaman's is probably the one most likely to endure over time, as he does not plan any massive bloodshed or the destruction of cities or numerous bloody rituals. It favours quality over quantity and is satisfied with taking from humanity what is due to the Huntsman without excess. Moreover, the predilection for the use of the bow and the killing at range, in a generally isolated context, strongly reduces the chances of being identified as a follower of Chaos. However, sometimes a high-ranking member of the cult decides to launch larger hunts with a significant number of victims and hunters, thereby exposing his tendencies. This usually means that a cell has reached its critical mass and that the ego of its leader has grown to worrying proportions. However, unlike many other cults, Alaman's followers will not fight to the last man. In case of defeat, they will retreat into the woods, harass those who hunt them down and then disappear to resume their activities in another region. 

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