mardi 27 juillet 2021

Alaman, dieu du Chaos oublié / Alaman, forgotten Chaos god

Buoophut Bane-Arrow
Dévot d'Alaman
(English translation is available below)

Le Chaos est une des bases narratives de Warhammer, un de ses fondements. Il est très tôt exploité dans le fluff et de nombreuses entités ont été évoquées au fil des décennies de développement de l'univers de Warhammer. Malheureusement (ou non, en fonction des personnes qui répondront), au fil du temps, ses caractéristiques se sont figées et cristallisées autour des quatre Puissances de la ruine, les quatre dieux majeurs du Chaos. Il en existe pourtant bien d'autres, et même eux n'ont pas toujours été aussi monolithique qu'ils ont tendance à être présentés. Cet article est le premier d'une série qui a pour vocation de réintroduire dans Warhammer des dieux et des concepts oubliés, tirés de diverses sources officielles mais développés pour proposer quelque chose de conforme à l'univers de Warhammer tel qu'il est présenté dans le jeu de rôle. Une source très ancienne, à savoir un pamphlet présentant une mini-campagne et des personnages accompagnant une boîte de figurines datant du novembre 1983, (si les vieilles figurines Citadel vous intéressent, n'hésitez pas à cliquer sur ce lien vers le site solegends.com dont est également tirée la figurine peinte ci-contre). Ces Guerriers du Chaos sont dévoués à un groupe de divinités mineures associées à Khorne, représentant certains de ses traits tout en constituant explicitement des entités séparées. Cette cohorte de Khorne présente des éléments qui ont disparu depuis longtemps de Warhammer Battle, mais qui peuvent apporter de la diversité et de la nuance à la divinité. Je finirai par tous les utiliser, mais en voici un premier, bien que j'ai déjà présenté Gotd de la même façon dans les Sables Périlleux.

Alaman

La Mort subite, le Veneur sanguinolent, le Fenaiseur des os

Alaman est le traqueur de Khorne, son braconnier, parcourant inlassablement le monde à la recherche de proies dignes de ce nom. Il récompense la patience et l'effort, et apprécie spécialement ceux qui mettent du cœur à l'ouvrage et font preuve de méticulosité. Il peut paraître étrange pour ceux qui pensent connaître Khorne car il ne se complaît pas dans la douleur infligée gratuitement, la violence déchaînée et dédaigne les combats directs, ce que d'aucuns pourrait considérer comme une hérésie de la part d’un des membres de la cohorte du Dieu du Sang. Pourtant, Alaman n’est pas moins violent que ses frères : il prend plaisir à la traque, la chasse et se délecte de tuer à distance, aussi bien des victimes prises par surprise que conscientes du sort cruel qui les attend. L'odeur de la peur, l'excitation qui grandit à mesure que l'attente se prolonge, la planification d'une mise à mort, l'expertise requise pour dépecer la bête abattue et le goût du travail bien fait sont autant de plaisirs qu'Alaman partage avec ses adeptes et qui constituent des récompenses en soi.

C’est également Alaman qui frappe de façon invisible les ennemis de Khorne et qui vient récolter leurs os pour bâtir inlassablement le Trône des Crânes. Certains adeptes dévoués à son maître n’hésite pas à le mépriser et le traiter de lâche, l’accusant de refuser le combat franc qui sied tant à leur divinité mais de ceux-là, beaucoup risquent de mourir d’une flèche dans la tête avant qu’on ne retrouve leur cadavre dépecé et abandonné aux bêtes. Alaman est l'exécuteur invisible accomplissant la volonté de son maître, traquant les traîtres et leur faisant connaître l'horreur de finir, eux aussi, comme des proies : le sort que le Traqueur réserve à ceux qui le trahissent, lui ou son maître, est de finir dévoré pour l'éternité par les chiens démoniaques de Khorne.

Alaman n’apparaît jamais à ses fidèles ni à qui que ce soit. Il est la menace lointaine, constante, qu’on sent mais qu’on ne peut percevoir continuellement et dont le poids peut rendre fou, un mal invisible aussi terrifiant que la pire des monstruosités. Il ne se manifeste que comme le cri d’une flèche qui file vers sa cible ou comme celui d’un faucon en chute libre qui fond sur sa proie, ou encore comme l'odeur du sang portée par le vent. 

Zones d'influence

Alaman n'est pas présent dans une région en particulier, et ses adeptes peuvent se rencontrer partout où la chasse est pratiquée. Il est peu vénéré dans les milieux ruraux agricoles, mais peut disposer de fidèles dans les cours et les milieux bourgeois pour peu que ceux-ci aiment à chasser. Les régions où le gibier appartient au seigneur des terres, et donc où le braconnage se pratique, peut favoriser l'émergence de culte à Alaman car au-delà de la nécessiter de survie qui sous-tend le fait d'abattre illégalement le gibier, l'adrénaline, la peur d'être découvert et la satisfaction d'enfreindre les règles imposées par les puissants peuvent devenir des catalyseurs.

Symboles

Le symbole d’Alaman est à l’image de son arme de prédilection, à savoir une flèche ensanglantée à l’empennage noir rehaussé d'une unique plume rouge.

Ses adeptes prennent aussi l'habitude d'arborer de petits ornements confectionnés à partir des os du gibier qu'ils auront prélevés. Pour la majorité des gens, ce type d'excentricité n'a rien d'anormal et est même plutôt fréquent dans les communautés forestières et le travail de l'os est un art en soi. Mais l'accumulation, et peut-être la compréhension qu'il ne s'agit pas uniquement d'os d'animaux, pourrait piquer la curiosité des plus alertes. 

Tempérament

Alaman est un dieu plutôt taiseux, trop affairé à ses activités pour communiquer avec les autres, et apparaît comme quelqu'un de distant et renfermé. Ses adeptes n'en attendent pas moins de lui et partagent ce trait de caractère : attendre dans le silence et la quiétude qu'une proie se manifeste, puis mettre tous ses talents à profit pour en venir à bout.

Le Traqueur aime à se concentrer sur des sensations et des émotions basiques : les bruits de la forêt et des bêtes, une brise sur le visage, le goût métallique du sang de la viande fraîchement préparée, la tension des muscles mis à contribution, la fatigue résultant du travail bien fait. Alaman, tout comme ses fidèles, ne peuvent réellement se sentir eux-mêmes et apprécier la compagnie d'autres vivants qu'en partageant ces joies simples avec des personnes qui en comprendront le sens. De fait, Alaman n'est guère en bon terme avec les moins subtils de ses camarades, mais sa discrétion et sa loyauté en font un allié de choix pour Khorne. Comme il tend également à rester à l'écart du Grand Jeu, le Fenaiseur n'est pas non plus en mauvais terme avec les autre entités, majeures ou mineures du panthéon chaotique et ses suivants se heurtent rarement  aux autres cultes, à moins qu'il ne s'agisse de punir des adeptes de Khorne ou d'un de ses vassaux pour leur manque de subtilité ou leur trahison.

Le culte d'Alaman

Nombreux sont ceux qui, parmi les fidèles d’Alaman, sont avant tout des chasseurs ou des soldats. Il peut s’agir de membres d’un régiment d’archers qui, au-delà de leur devoir militaire, trouvent une réelle satisfaction dans la mise à mort à distance et l’exploit que cela représente. D’autres sont  des chasseurs professionnels ou occasionnels qu’une traque exalte autant que le fait de dépecer leur gibier. L’appel d’Alaman est insidieux, car il s’insinue dans l’esprit de ceux qui finissent par ressentir de la joie quand vient le moment d’abattre une proie, et plus simplement la satisfaction du devoir accompli, ou encore dans l'expectative de pouvoir consommer les fruits de la chasse, voire même de manier un couteau de boucher avec expertise. Des cultes peuvent prendre l’apparence de société de chasse ou de régiments d’archers, ou se développer en leur sein et pratiquer de grands banquets avec le gibier prélevé. Mais ce gibier, dans le cas des sectes d’Alaman, peut ne pas être animal bien que les invités n’ayant pas connaissance des réelles activités du groupe ne s’en rendront probablement jamais compte. Il peut même s’agir d’une méthode d’intégration au culte, les invités se voyant régulièrement servi le produit de la « chasse » et développant progressivement un goût pour la chair humaine puis se voyant invités à participer eux aussi à la traque.

De manière générale, les cultistes d'Alaman tendent à développer un attrait irraisonné pour la viande, mais trouve celle du bétail de plus en plus insipide. Seule la chair d'un être ayant été tué lors d'une partie de chasse trouve réellement grâce à leurs yeux, et ils semblent développer un don particulier pour l'identifier. Ils sont développent également un attrait tout particulier pour les pièges et le matériel en général, leur qualité, leurs utilisations et sont capables d'en discuter longuement sans jamais  montrer de signe d'ennui. Certains sont par ailleurs sujet à des troubles obsessionnel et sont capables de se mettre en colère envers autrui pour quelque chose d'aussi banal qu'un plat mal assaisonné ou un morceau de cuir mal tanné. D'aucuns finissent également par préférer leur chien à la compagnie des êtres humains, et se détachent progressivement de leurs semblables. Les fidèles d'Alaman les plus anciens sont en général des solitaires, préférant les bois à la vie urbaine ou agricole, et ne se réunissent que pour festoyer avec plaisir autour de morceaux de choix.

Il n'est pas non plus rare que les adeptes d'Alaman deviennent extrêmement sensibles à la peur d'autrui et ressentent nettement les changements d'émotions chez les autres. Les plus touchés pourraient même voir leur attitude changer en conséquence, à mesure qu'ils perçoivent de plus en plus les faibles et les effarouchés comme du gibier, et se mettre à observer ces derniers d'une manière étrange, se montrer agressifs envers eux, voire à les suivre et les observer. 

En réalité, les fidèles du Traqueur estiment respecter l'ordre naturel des choses en s'imposant en tant que prédateur et en dominant les plus faibles. Ils prennent à cœur de nourrir à ceux des leurs qu'ils jugent trop frêles pour le faire eux-mêmes, quitte à nuire aux autres. Il attendent cependant loyauté, fidélité et obéissance en retour. Ainsi, les faibles n'existent que pour servir les forts : soit comme serviteurs dociles, soit comme plat de résistance.

Comment utiliser le culte

Les adeptes d'Alaman ne sont pas des conquérants ni des fous furieux. Ils sont calmes, calculateurs mais surtout manquent d'ambitions : ils ne font donc pas de puissants antagonistes que les aventuriers pourraient vaincre dans une bataille épique. En revanche, leur discrétion, leur intégration dans la société et leurs usages de traditions et coutumes par ailleurs répandues peuvent constituer d'excellentes opportunités d'en faire une menace lancinante planant sur une région. De nombreuses disparitions sur une période prolongée, sans que les forestiers et les troupes du seigneur local ne soient capables d'en déterminer la cause ni d'endiguer le phénomène, et pour cause : il est possible que ce soit la cour elle-même ou une partie d'entre elle qui soit corrompue au point de chasser ses propres paysans, voire quelques pommes pourries en son sein, ou bien encore que ce soit les chasseurs seigneuriaux qui vénèrent Alaman à l'insu de leur lige.

De tous les cultes dédiés à Khorne ou à sa cohorte, celui d'Alaman est probablement celui qui a le plus de chance de perdurer dans le temps car il ne planifie aucun bain de sang massif ni la destruction de villes ou de nombreux rituels sanglants. Il privilégie la qualité à la quantité et se satisfait de prélever sur l'humanité le dû qui revient au Veneur et ce sans excès. Par ailleurs, la prédilection pour l'usage de l'arc et la mise à mort à distance, dans un contexte généralement isolé, diminue fortement les chances d'être identifié comme un adepte du Chaos. Toutefois, il arrive qu'un membre haut placé du culte décide de lancer des chasses de plus grandes envergures réunissant un nombre conséquent de victimes et de chasseurs, exposant de fait ses tendances au grand jour. Ceci signifie en général qu'une cellule à atteint sa masse critique et que l'égo de son chef a pris des proportions inquiétantes. En revanche, contrairement à de nombreux autres cultes, les adeptes d'Alaman ne se battront pas jusqu'au dernier. En cas de défaite annoncée, ils se replieront dans les bois, harcèleront ceux qui les traquent puis finiront par disparaître pour reprendre leurs activités dans une autre région. 

mercredi 21 juillet 2021

Grootslang

(English translation is available below)

Forces of Fantasy vol.2
 Le Grootslang est une créature des Sables Périlleux dont le nom (et l'historique) est bien évidemment directement inspiré du Grootslang, un cryptide sud-africain dont le nom vient des mots afrikaaner groot (grand) et slang (serpent). Cette créature, sensée avoir la tête d'un éléphant et le corps d'un serpent. Des légendes locales évoquent la monstruosité de la bête et son intelligence, si bien que les dieux voulurent la détruire. Son annihilation aboutit à la création des serpents et des éléphants, tandis que certains de ses descendants purent peut-être survivre. Bien que ce monstre n'apparaissent dans aucune source, on trouve dans Forces of Fantasy vol.2, dans la partie consacrée à l'Arabie, un marquage de bouclier montrant explicitement un éléphant au corps étrangement longiligne et à l'aspect menaçant, aux pattes griffues et à la queue évoquant furieusement un serpent. L'idée était à partir de là toute trouvée pour imaginer un monstre qui serait propre à l'Arabie (même s'il est déjà apparu dans d'autres univers de Fantasy), un prédateur antédiluvien qui habiterait jungles et marais et aurait une rivalité ancienne et brutale avec une autre espèce antique, les dragons. J'y ai adjoint le nom local de "Mokele" en référence au Mokélé-mbembé, un autre cryptide africain qu'on compare souvent à l'éléphant.

Forces of Fantasy vol.2

L'illustration utilisée pour le Grootslang a été commandée spécialement pour les Sables Périlleux. Basée sur l'image officielle présentée ci-contre (et dont les éléments sont par ailleurs tous repris dans les Sables périlleux à différents endroits), l'artiste a largement imprimé sa marque en donnant par exemple une justification aux ailes apparaissant sur l'animal représenté sur le bouclier : de multiples protubérances similaires à une collerette formant les oreilles et elle-même inspirée des lézards à collerettes. J'apprécie énormément ce que Maxarkes a fait de ce monstre, avec une queue serpentine dotée de griffes similaires à celle de la trompe, autorisant le monstre à manipuler des objets comme il le ferait avec des mains ou déchiqueter ses proies, ainsi qu'un regard intelligent et un l'air à la fois amusé et cruel qui lui donne sa gueule rehaussée de défenses.

Maxarkes dispose d'un Deviant Art et d'un Patreon et bien qu'il dessine actuellement surtout des anime girls, il lui arrive de faire d'autres choses notamment lors de commissions, alors jetez un œil si ça vous plaît !

samedi 17 juillet 2021

La Corne d'Arabie / The Horn of Araby

(English translation is available below)

 La Corne de l'Arabie est un élément géographique mentionné, à ma connaissance, seulement quelque fois dans la littérature liée au monde de Warhammer. On y fait référence dans le roman Fell Cargo de Dan Abnett, dans The Voyage South de Nicola Griffith, et on peut distinguer sur certaines cartes du monde de Warhammer un élément géographique qui pourrait y correspondre. 

Voici les passages en question dans Fell Cargo :

“Oh, they’re true, so tell,” said Benuto. “Ten months now, the Butcher Ship’s been out there. We all thought it fancy at first too. But the trade routes have emptied, and many of Sartosa’s own have gone missing, to boot.”

“So he preys on more than merchantmen?”

“The Butcher preys on everything. Mainlander and pirate alike. He is the sea daemon himself Benuto spat and touched the gold ring in his ear to ward against bad fortune. Jacque Rawhead’s boat, both of Hasty Leopald’s, the Windrush, the Labour of Love, the Espiritu Santo, the Princess Ella and the Lightning Tree, unless old Jeremiah Tusk went south around the Horn of Araby this year like he’s always been threatening.”

[...]

“Away?” Luka smiled. “Did you make your trip at last?”

Tusk nodded. “All the way south, around the Horn of Araby. Just as I said I would, one day.”

“And how was it?”

“Eventful,” Tusk smiled.

Luka had often begged Tusk to record a narrative of his exploits, for his life had contained so much more than any one man should have been capable of. His stories, his secrets, the strange facts of his enterprises, were priceless gems and should have been bound up in a book like the ones in the Marquis of Aguilas’ library, for future generations to learn from. But Tusk was always tight-lipped, and desired no glory from posterity. “My stories will die with me,” he’d once told Luka, “except those that are remembered by the likes of you and told on to others.”
Livre d'armées Hommes Bêts v7
Livre d'armées Bêtes du Chaos v6

“Around the Horn,” Luka murmured. “By Manann, Jeremiah, I’m proud of you.”

[...]

“We’ve heard tell of that,” said Manuel Honduro, Tusk’s mixed race master mate. “At the ports we’ve come to, along the tip of Araby.”

Et dans The Voyage South :

Ariel heard the bitterness. "Marya, if this is an ocean-going ship, why isn't it at sea?"

"It's not profitable to follow the old trade routes any more, we get taxed out of existence by people like Jorge and his friends. The Magrittans."

"But what right do they have?"

"The oldest one in the world. Might." She reached for one of the bundles of clothes and pulled out a map. She traced the outline of the Horn of Araby. There was dirt under her fingernail. "Anyone wanting to move goods from here to anywhere past the Estalian coast - Bretonnia, Marienburg, Erengrad, anywhere - has to pass here." She tapped the southern tip of Estalia. "And that's where the Magrittan fleet has been manoeuvring for the past four or five months. Nothing gets through without paying taxes. They even dared tax an Elven ship that stopped over on the horn on its way from Lustria."

[...]

"Here to the west, between the Horn of Araby and the southern tip of Estalia, the sea flows into the Great Western Ocean. That should now be blocked off by ships from Marienburg, Lustria and even from Brionne or Bordelaux. They will be sailing west to meet us and the fleet out of Meknes." 

 [...]

"It might catch the Horn of Araby," Cendenai remarked. She looked over at Mousaou Salah who was pale with shock, then at her father, and beckoned the signaller. "I'm ordering the fleet away."


WFB3

Ce qu'on peut retenir de ces passages est que, d'après The Voyage South, la Corne de l'Arabie se trouve en face de la pointe sud de l'Estalie et, avec cette dernière, semble fermer l'accès à la mer qui sépare le Vieux Monde de l'Arabie. Conformément à de nombreuses sources des années 80 et 90, le Vieux Monde est alors plus calqué sur notre bonne vieille Terre et ce genre de référence est courant dans les romans les plus anciens. Ici, on nous présente clairement un reflet de la Méditerranée occidentale et le Détroit de Gibraltar. Avec une flotte suffisamment importante, il est possible d'en barrer l'accès et contrôler le passage vers le Grand Océan. Ceci implique, avec le dernier passage cité où la menace (un démon majeur), pourrait facilement atteindre la Corne, que les deux sont relativement proches en terme de distance. Dans Fell Cargo, les marins considèrent que franchir la Corne est un fait d'arme et quelque chose de peu courant. Rappelons que les elfes d'Ulthuan tendent à défendre farouchement l'accès au Grand Océan et que trop s'éloigner du détroit constitué par la pointe sud de l'Estalie et l'Arabie est probablement considéré par les elfes comme une intrusion. De ce point de vue, passer trop au large de la Corne pourrait être vu comme le risque d'être pris à parti par Ulthuan.
WFRP1

Malheureusement, l'évolution des cartes du monde de Warhammer a régulièrement modifié, agrandi, réduit voire fait disparaître des éléments géographiques. C'est le cas pour de nombreuses régions, la plus flagrante étant Ulthuan qui, entre deux cartes, est devenu le continent en forme circulaire doté d'une mer intérieur que nous connaissons. D'autres endroits, comme Albion, ont largement changé de forme et taille au fil du temps. Concernant le nord de l'Arabie, on peut aisément constater sur les extraits de cartes présents dans cet article qu'il existe un élément géographique proéminent pointant vers le nord, précisément vers la pointe sud ouest de l'Estalie dans WFRP1, et plus à l'est dans FWB3 et d'autres sources postérieures, comme certaines Livres d'Armée, par exemple celui des Bêtes du Chaos.


D'autres sources, parfois antérieures, souvent postérieures, ne montrent pas cette protubérance sur la péninsule arabienne. Par exemple, les cartes du monde dans WFB5 et WFB7 :
WFB5 
WFB7

Pour réconcilier ces deux visions de l'Arabie et réintroduire un élément géographique dont l'importance semblait bien marquée dans ces deux romans, j'ai fait le choix d'en faire une archipel, proche du continent mais également bien démarquée afin de justifier d'un point de vue intradiégétique que, en fonction du cartographe et de l'année d'établissement de la carte, la vision de l'endroit puisse être différente. Sur certaines, on les considérera comme de simples îles et on les exclura donc de la représentation, comme ce peut être le cas avec l'île de Fyrus qui, bien que mentionnée très tôt dans l'univers de Warhammer, n'est finalement apparue que sur la carte de Total War Warhammer II. Sur d'autres, le cartographe n'aura pas pris conscience qu'il s'agissait d'une masse terrestre distincte et l'aura donc représentée comme faisant partie intégrante de la péninsule arabienne. 

Historiquement, ceci peut se retrouver par exemple dans l'illustration de la géographie de Pomponius Mela, géographe romain du I° siècle de notre ère, dans l'Atlas Antiquus de Justus Perthes (1893) où l'on constate que la Mer Caspienne est ouverte sur l'océan par le nord, ou que la Scandinavie est représentée comme une archipel car les Romains, dans l'Antiquité, n'avaient pas conscience qu'elle était reliée au continent. On peut également y voir que le Sri-Lanka, ici appelé Taprobane, était considéré par Pomponius Mela comme constituant hypothétiquement la partie visible d'un continent inconnu situé dans l'hémisphère sud, continent normalement inaccessible car situé au delà de l'équateur, une zone alors considérée comme infranchissable selon la théorie des cinq zones climatiques de Parménide (V° siècle avant notre ère). 

Pomponius Mela, Atlas Antiquus by Justus Perthes (1893)

vendredi 16 juillet 2021

Un blog de plus pour Warhammer le jeu de rôle...

This is the inaugural article of this blog. I will try to systematically include a French and an English version (please click on more infos).

Ceci est l'article inaugural de ce blog. J'essaierai de proposer systématiquement une version française et une version anglaise. 


Après quelques années de tâtonnements, je me décide à ouvrir ce blog qui je l'espère permettra de mieux identifier mon supplément sur l'Arabie pour WFRP 2nde édition, les Sables Périlleux, mais aussi de parler de détails, d'idées qu'il aurait été impossible d'évoquer dans le supplément lui-même, par exemple expliciter certains choix de développement. J'envisage également de proposer des articles complémentaires, sur des éléments de jeu ou des ressources que j'avais laissé de côté par manque de place, voire d'écrire des choses sans rapport avec l'Arabie.

En attendant, vous trouverez ici une mise à jour, comprenant surtout des corrections et des suggestions concernant des profils, pour les Sables Périlleux, et pour sa traduction anglaise, Perilous Sands !

Les Sables Périlleux (v3.3, juillet 2021)

J'espère pouvoir faire une meilleure bannière un jour !