(Due to the length of this article, I will do an english version in a second time, I hope that my non-French readers won't mind, and I would be glad if you read it when it's translated, or if you could use the translation functionality of Blogger, as it's an important one for me, even if not on Warhammer specifically)
Cela fait plus d'un an qu'il n'y a pas eu d'article sur ce blog. J'en suis le premier désolé, car ce sont des projets qui me tiennent à cœur, que j'aime cet univers et que j'aime échanger à son sujet. Malheureusement, j'enchaîne les contretemps et les creux créatifs. Cet article est donc une façon de donner des nouvelles, de montrer que je suis là, de parler d'un peu tout et n'importe quoi et de parler imaginaire, car c'est là l'objet du blog après tout, même si je vais pas mal dévier de Warhammer dans l'exercice.
Pour résumer, comme je l'avais déjà indiqué dans un article précédent, à chaque fois que j'écris pour ce blog, que ce soit un article ou un hombrew pour Warhammer, je m'efforce de le faire à la fois en français, ma langue natale, et en anglais, pour pouvoir le proposer à un public le plus large possible. Ceci me prend du temps, car bien que je lise parfaitement l'anglais, je ne suis pas un traducteur et il m'arrive régulièrement de passer du temps à jongler entre des traducteurs en ligne et mes propres connaissances pour essayer de rendre au mieux le texte, ce qui n'est pas toujours parfait, loin de là. Je ne suis déjà pas un bon auteur de base, alors basculer dans une langue qui n'est pas la mienne sans avoir les bonnes pratiques d'un traducteur est une gageure.
J'ai également essayé de m'efforcer de proposer les homebrew pour la 2e édition de WFRP, car c'est celle avec laquelle j'ai commencé, mais aussi la 4e, car c'est l'actuelle. Si je voulais pousser, il faudrait que je propose pour la 3e, et pour le plus récent The Old World, un autre jeu de rôle dans le même univers mais situé 300 ans avant les autres éditions dans la chronologie.
Ayant de multiples hobby et un travail parfois éreintant moralement, il m'arrive très souvent de me dire, "plus tard"...pour être finalement incapable, une fois devant la page (ou l'écran) de coucher (ou taper) ce qui me traverse l'esprit. Le syndrome de la page blanche, je ne le comprends que trop bien : des idées plein la tête qui refusent de s'exprimer. L'envie de faire quelque chose de grand, trop grand, et de fléchir devant la charge que cela représente.
Ajoutons à cela des problèmes techniques qui commencent à devenir très handicapants : je travaillais sur un PC datant du début des années 2010, qui commençait à sérieusement fatiguer, et avec lequel mes fichiers devenaient difficile à utiliser. J'ai dû passer sur un PC plus récent bien qu'ayant déjà quelques années derrière lui, plus puissant, et mes fichiers y fonctionnaient enfin mieux. C'était l'année dernière...quand j'ai commencé à connaître cette incapacité d'écrire. Et à présent, de façon très ironique, ce second PC a décidé de lâcher avant le premier. A peine utilisable correctement à présent, pas seulement pour ces loisirs d'écriture ou d'utilisation de logiciel de retoucher d'images. Je me suis donc résolu à le remplacer et...le temps à fait son œuvre, les logiciels que j'utilisais ne fonctionnent plus sur Windows 11.
J'ai connu un moment de panique, je dois l'avouer. Perdre tout ce que j'avais pu faire, tous mes fichiers. C'est en partie ma faute, reconnaissons-le : rien ne m'obligeait à utiliser InDesign pour ma mise en page. Mais c'est une solution qui me convenait, avec laquelle j'avais appris à travailler. Notamment parce que de mon point de vue, l'objet était aussi important que le contenu : une mise en page similaire à WFRP 2e édition, me laissant rêver à ce qu'aurait pu être une édition officielle. c'était l'objectif premier : un rêve de ce qui aurait pu être. Heureusement, j'ai pu récupérer mes fichiers, les convertir dans un format moderne. Peut-être en ai-je oublier l'un ou l'autre mais...tant pis. Je crois avoir sauvegardé la majorité. On me dira qu'il existe des convertisseurs, ou qu'InDesign existe toujours, et je répondrai bien sûr ! Mais les coûts eux aussi, existent bel et bien et la politique tarifaire d'Adobe ne me convient pas car je ne suis pas un professionnel et que mon usage occasionnel d'InDesign ou de Photoshop ne justifierait pas une dépense que je juge exorbitante pour un particulier.
En conséquence, je ne peux plus réaliser des cartes comme je le faisais avant, aussi imparfaites soient-elles. Je ne peux plus travailler sur mes fichiers, bien qu'ils subsistent. Je peux bien sûr utiliser un simple traitement de texte, mais je ne peux plus proposer les choses comme je le faisais auparavant et ça me chagrine vraiment.
Je vais donc chercher des alternatives, que je sais exister. Là encore, c'est moi qui m'impose des choses dont je pourrais bien me passer, mais chacun aborde son propre processus créatif à sa façon et, en l'occurrence, le mien s'en trouve bousculé, et c'est un peu déprimant. D'autant plus que la première alternative que j'ai trouvé ne pourra fonctionner : mes fichiers historiques sont tout simplement trop conséquents et forcent la fermeture de l'outil au bout de 10 secondes. De plus, ils nécessiteraient de retravailler beaucoup de choses, le passage d'un logiciel à l'autre ne se faisant visiblement pas sans conséquence.
Voilà où nous en sommes à cet instant : une volonté de reprendre le processus créatif après des mois de diète durant lesquels rien n'aboutissaient, aggravé par une fatigue professionnelle conséquente qui m'empêchait de me mettre activement à la création, volonté à présent contrariée par des problèmes techniques pour lesquels des solutions existent mais pour lesquelles je dois réfléchir et m'adapter.
Et c'est dommage, car j'ai tellement de projets que j'aimerais pouvoir proposer. Certains pourraient l'être, d'ailleurs, mais ma déception quant l'impossibilité de le faire sous une forme qui me satisfasse pèse sur le processus. Bref. Pour faire simple, voici les projets que j'ai en cours et que j'aimerais voir continuer et finir, un jour :
Les Sables Périlleux, qui en lui-même est terminé, de mon point de vue, hormis corrections. Le projet est déjà suffisamment lourd et représente ce que j'imaginais, le rêve évoqué plus haut : une version de l'Arabie pour WFRP basée sur tout ce que GW a pu sortir sur cette contrée dans les sources officielles, avec quelques mentions de homebrew très connus.
Une série d'articles sur des dieux du Chaos mineurs issus de sources officielles. Plusieurs sont sur ce blog, d'autres sont commencés à des degrés divers de complétion.
Des traductions/conversions de vieux scénarios français pour WFRP ayant trait à l'Arabie ou d'autres contrées lointaines. Plusieurs sont disponibles sur ce blog. Il en reste l'un ou l'autre que je souhaiterais proposer.
Des articles sur l'Arabie elle-même, comme j'ai déjà pu en proposer. Évoquer les sources, es comparer, expliquer comment elles peuvent inspirer. C'est un sujet que j'apprécie car il permet de montrer que, contrairement à ce que les gens pensent souvent de l'Arabie de GW, elle est bien moins caricaturale ou "sensible" qu'on ne le dit.
Un article sur le problème et la notion d'orientalisme, un concept largement dévoyé depuis plusieurs décennies et qui résulte d'une réelle incompréhension culturelle mâtinée de guerres idéologiques. Le sujet est passionnant, mais c'est un terrier de lapin aux ramifications importantes et qui touchent à des questions politiques et idéologiques qui demandent de se plonger dans des méandres qui, franchement me fatiguent rien que d'y penser. Dommage, mais je le garde sous le coude, car j’estime le sujet important car il est au cœur de nombre de réactions dès que l'Arabie pour Warhammer est évoquée.
Entre la Roche et L'Eau
Entre la Roche et l'Eau, l'article pour le Ratteret qui est une sorte de remake d'un très vieux projet que j'avais, à savoir un homebrew WFRP pour la Lustrie. La sortie officielle du supplément Lustrie pour WFRP 4e a été une occasion de ressortir de vieilles idées et de me concentrer sur la reprise des Slanns, les premiers, avant que les Hommes-Lézards ne prennent le pas, et sur la façon de les réintroduire dans le Warhammer moderne. J'espère toujours pouvoir le proposer dans mon format habituel un jour, avec des règles pour WFRP2 et WFRP4 cette fois-ci, avec une possible augmentation pour inclure les Amazones. Et de façon bien plus incertaine, les Pygmées, bien que le sujet soit encore plus problématique pour beaucoup de gens que l'Arabie. Mais après tout, n'est-ce pas le principe que de tenter de réintroduire de très vieux éléments en les modernisant sans les trahir ? C'est ce que je m'efforce toujours de faire, et ce serait un intéressant défi. Et après tout, à votre avis, pourquoi j'avais demandé à Kro une vision modernisée de cette vieille illustration de Warhammer comme logo principal ?
Un supplément sur Albion, qui mélangerait toutes les périodes du lore. Un projet ambitieux, du même type que les Sables Périlleux, et sur lequel j'ai beaucoup bloqué. Concrètement, pour comparer son état d'avancée aux Sables, les chapitres Contrée et habitants, et création de personnages sont presque intégralement finis, les chapitres religion et politique bien avancés, et différentes sections d'autres chapitres entamées. et je sais m'imposer trop de contraintes, au lieu de laisser parler mon imagination.
Un compagnon aux Sables Périlleux, qui étendrait l'Arabie sur des éléments soit déjà évoqués, comme par exemple des organisations (pensez à Shades of Empire pour WFRP2), une liste complète d'objets magiques regroupant tout ceux jamais mentionnés dans toutes les sources dont je dispose (seule une partie figure dans les Sables), de nouvelles options de création de personnages, un complément au chapitre Voyage en Arabie pour sortir du continent lui-même et proposer d'autres royaumes et cités, pas nécessairement issus de sources officiels (ceux apparaissant dans le vieux scénario français sur l'Ind, par exemple). Un compagnon donc, ne proposant rien d'indispensable, mais explorant un peu plus loin, un peu moins officiel.
Carte pour le supplément Albion
Des cartes ? Oui, des cartes, j'aime ça, mais en l'état je ne peux plus en faire. Ou plutôt, je dois trouver d'autres habitudes pour m'y remettre. J'avais un temps voulu faire une carte de l'Estalie, mais une officielle est sortie pour The Old World, et je ne l'aurais pas vraiment comme ça, mais soit, elle existe. Les choses se compliquent donc, car il reste peu d'endroits où des sources anciennes ou très secondaires permettraient d'agrémenter les cartes plus généralistes du monde de Warhammer.
Deux autres projets qui ne sont gère plus que des ébauches, que j'évoque dans un souci d’exhaustivité mais qui ne nécessitent pas plus de développement, si ce n'est qu'il s'agirait d'explorer d'autres recoins obscurs de Warhammer. Et quand je parle d'ébauche, on est plus sur du vingt pages, quand certains des projets mentionnés ci-dessous et non publiés ici-mêmes en sont plutôt à 50-60, suffisant pour être proposés mais pas pour moi (oui, on ne rit pas Monsieur Lenhardt, vous faites comme moi, vos projets de quelques dizaines de pages atteignent facilement les centaines).
Voilà en gros, où j'en suis. Des idées plein la tête, et des difficultés à les retranscrire. Mais j'y arriverai, avec un peu de temps et de patience. Se posent bien sûr les questions de temps, de faisabilité, et bien évidemment des limites à m'imposer. Continuer sur WFRP2 ? Absolument, c'est mon édition de cœur et j'y tiens. WFRP4 ? Ce serait bien, ne serait-ce que pour toucher un public plus actuel. The Old World ? Ça commence à devenir compliqué pour moi, ayant tendance à déjà me disperser. Donc que faire ? J'y travaille, doucement, dans une lente reprise en main. J'ai quelques idées. Toujours nourries par des sites, forums et blogs que j'apprécie mais sur lesquels je peine à participer, par manque de temps, comme Awesome Lies, Kalevala Hammer, La Bibliothèque Impériale, Warforum JDR, Warhammer Forum, Le Verrah Rubicon, autant d'endroits qui participent bien plus que moi, ces dernières années, à partager sur l'univers de Warhammer. A ce sujet, je remercie les gens qui ont pris la peine au fil des années de discuter à propos de l'univers, de me contacter, comme Jackdays de Kalevala Hammer, comme Dreadaxe, DroidScotty, Lemann, Joajackson, Dry Erase et d'autres.
Une carte pour un héros de Saint Seiya Deckbuilding
Une carte pour un projet de héros Marvel Champions
Entre-temps, et pour parler de dispersion justement, j'essaie d'exercer ma créativité sur d'autres projets, moins gourmands en terme de rédaction, mais qui n'avancent pas beaucoup plus. J'avais déjà évoqué autrefois des homebrew pour les deckbuilding Marvel Champions et Saint Seiya, et dans ces deux cas je suis un peu à l'arrêt, pour des raisons techniques de nouveau d'une part, et dans le cas de Marvel Champions non pas par lassitude vis-à-vis du jeu (mon porte-monnaie me contredirait), mais par manque de retour et c'est un peu déprimant. M'efforçant de vouloir faire des choses peu connues, je me heurte forcément en partie à de l'indifférence, et c'est dommage ! Mais je continue d'y penser régulièrement. Et de revenir sur mes fichiers. De façon générale, ces différents projets ont également été fortement ralentis par cette période de creux créatif quasi intégral que j'ai connu durant plusieurs mois. et se remettre à l'ouvrage n'est jamais facile. Dans le cas de Saint Seiya l'écart conséquent entre la sortie de la seconde et de la troisième extension y a été pour beaucoup également, car j'ai toujours basé mes homebrew sur les sorties successives, voulant faire évoluer les personnages jouables comme ceux du jeu officiel le faisaient d'extension en extension. Et arrivé au moment où la boîte était enfin disponible, et bien j'étais sur des choses complètement différentes et sans possibilité de tester cette nouvelle extension. Il a fallu des mois avant que ne puisse le faire, et maintenant que c'est fait...vous l'aurez deviné, les problèmes techniques. Bref. C'est d'autant plus dommage que les artworks inédits, réalisés par Cerberus Rack, commandés exprès pour, sont prêts depuis longtemps ! Au-delà de ça existe aussi le problème de l'impression car, comme pour le reste, l'objet est pour moi important en soi. Sa crédibilité visuelle et tactile par rapport au matériau d'origine. Son adéquation. Encore une contrainte inutile que je m'impose, mais elle est ce qu'elle est. Et le durcissement des politiques en matière de copyright chez les imprimeurs est frustrante car elle m'empêche de parvenir à la dernière étape de mon processus créatif habituel.
Un projet de héros pour Power Rangers - Heroes of the Grid, illustration par Sendalman
Power Rangers 100 - Boom! Studios
Ce ne sont pas les seuls projets créatifs que m'occupent l'esprit. Est-ce que j'ai déjà parlé de dispersion ? Non ? Ah, je me disais. Je suis un consommateur assidu de jeux de société, mais aussi d'univers divers et variés, que ce soit sous la forme de romans, de bandes dessinées, de comics, de manga. Mon premier réflexe, et je le dis très littéralement, quand je rencontre un jeu de société dans un univers que j'apprécie est généralement : "comment est-ce que je pourrais ajouter ce truc obscur dont tout le monde se fiche mais que MOI je veux jouer ?" Vous avez plus haut un exemple pour des comics US, et un pour un manga japonais. Dans la trilogie, manque donc le franchouillard. C'est donc là que survient un univers que j'apprécie malgré tout ce qu'il a de kitch, mais surtout dans sa version comics : Power Rangers. Eh oui, j'ai encore des souvenirs de Bioman et Jetman ou bien encore DanCougar sur les écrans de télévision français et ayant été un gros utilisateur de jouets étant gamin, j'avais forcément quelques jouets Power Rangers. Alors quand une série de comics très sympa sort, et qu'un jeu de société très sympa sort lui aussi...mon premier réflexe est BIEN EVIDEMMENT de vouloir ajouter les France Five dedans. Dont acte.
Un projet de héros pour Power Rangers - Heroes of the Grid, illustration par Maxarkes
L'éditeur, Renegade Games, a par ailleurs acté la fin du développement du jeu mais avec l'excellente surprise de voir dans son dernier projet de sortie un set de templatse pour la création de homebrew, ainsi qu'un manuel expliquant le procédé de développement de personnages et de cartes. C'est parfait, ça me va très bien et ça va continuer de nourrir mon imaginaire. Avec quelques illustrations commandées à des artistes comme Maxarkes (qui avait déjà réalisé ce magnifique Grootslang pour les Sables Périlleux) et Sendalman, j'en trépigne d'impatience et de plaisir. Comme je le disais bien plus haut, l'objet est pour moi aussi important que le contenu, c'est peut-être à tort que je le pense mais l'idée est pour moi une partie intégrante de ce qui me fait aimer un univers, un jeu. Ça nourrit mon imaginaire, et je ne rêve qu'en image, pas en page blanche couvertes de caractères d'imprimerie. Mais ces illustrations ont bien sûr un coût, et demandent du temps aux artistes, ce qui est parfaitement normal. Il s'agit d'un rêve, lent et long, mais après tout c'est comme ça que nous allons de l'avant.
D'ailleurs, sans être un artiste, Heroes of the Grid m'a donné envie de me remettre un peu à la peinture. Rien d'extraordinaire, mais je suis content de retoucher à mes pinceaux de temps en temps. Ça faisait longtemps et j'apprécie de m'essayer à ces figurines, plus grosses que ce dont j'avais l'habitude, et de m'essayer à des schémas de couleurs différents. Une bonne façon de me préparer à la sortie future d'un jeu qui m'a fait de l’œil car j'apprécie son univers et l'ambiance qu'il propose, j'ai nommé Blasphemous - the Board Game. Oh que oui, j'ai envie de peindre ces figurines, car les deux jeux vidéos m'ont tellement plu que j'ai hâte d'avoir le jeu de plateau entre les mains. Car oui, je suis aussi un gros consommateur de jeux vidéos, en général bien plus pour les univers et ambiances qu'ils proposent que pour leurs qualités techniques ou les défis qu'ils représentent. A tout malheur quelque chose est bon, comme on dit, et si mon nouvel ordinateur ne me permet plus d'utiliser mes fichiers, il me permet de plonger (ohohoh), dans des perles comme Subnautica et de m'immerger (ahah) dans des ambiances que je trouve fascinantes.
Consommateur d'univers en définitive, sous quelque forme que ce soit. Je pourrais déblatérer des heures sur des films, des séries, des romans, des jeux et autres, mais cela transformerait ce blog en une fourre-tout dont il n'était pas l'objet à la base. Ouvrir un autre blog qui servirait justement à parler de toutes ces autres passions ? Pourquoi pas, au fond. Des amis comme Kevin Kiffer le font très bien, et le font certainement mieux que je ne le pourrais, en plus de réellement parler de leurs projets en tant qu'auteurs. Un moyen d'écrire ce que je pourrais avoir envie d'écrire, sans avoir peur que ce blog-ci ne perde ce qu'il devait être, à savoir un moyen de partager mon bout de Warhammer. Car finalement, en faisant un peu d'introspection, un des éléments qui me fait peur, et bien c'est la peur d'écrire. Peur d'avoir peur ? Oui, car écrire sur autre chose que Warhammer sur ce blog, je l'ai déjà fait, mais si le faire prend plus de place que Warhammer, alors il perd son identité, son but premier, et perd de son intérêt pour le public auquel il était destiné. La peur de l'envie d'écrire m'empêchant d'écrire. Assez ironique. AGAIN.
Say my name !
TMNT - IDW Publishing
Mais bon, quand on écrit pas, on lit, et là encore, je fais assez large. Outre la relecture (quand j'ai le temps) du travail d'écriture en cours de l'ami Florent Lenhardt, dont je recommande chaudement la lecture du blog à qui s'intéresse à la matière légendaire germanique (ou à l'évolution des légendes et personnages légendaires au fil du temps), et dont l'approche dans l'utilisation des sources est très similaire à la mienne, je lis bien sûr du Star Wars (mais le vrai, hein, pas le...récent. Oui, je suis aigri, mais je suis en enfant des années 80, et c'était mieux avant), des comics comme Marvel Ultimate Universe (oui, parce que pour Moi, Pete et MJ n'auraient jamais dû être séparé (oui je suis vieux) et cette version me convient bien), ou encore TMNT, de l'indépendant comme The Few and Cursed ainsi que des livres de jeux de rôle comme Traveller. J'en ai profité pour compléter des séries de manga que j'apprécie mais n'avait jamais entièrement lu au final, comme Hokuto no Ken (enfant des années 80,je vous dit), voire remonter plus loin et regarder du côté de Mazinger et Grendizer.
Et pour m'éloigner un peu de l'image du geek enfant des années 80, j'attache toujours beaucoup d'importance à l'Histoire, comme certains articles de ce blog ont pu le montrer au travers de ma participation à notre association de reconstitution historique. Après la géographie antique, j'attaque d'ailleurs un autre sujet, concomitant dans sa thématique, à savoir l'économie gauloise ! Là encore, je dois réussir à me remettre à écrire, pour pouvoir partager sur le sujet. Le travail sur soi reste le même. Et pour nourrir cet appétit, de la lecture plus sérieuse au fil des derniers mois, certains recommandés par des amis, d'autres des envies personnelles, ou les deux :
Les Monstres des hommes - Éditions Honoré Champion
Mythologie et religion des slaves païens - Éditions Les Belles Lettres
Expositio Totius Mundi Et Gentium - Éditions du Cerf
The Book of Monasteries - New York University Press
Est-ce qu'on peut déceler des tendances ? Mystère. En tout cas, je nourris mon imaginaire et ma culture de lectures tant ludiques que scientifiques, et séparer les deux me semble absurde.
En fin de compte, ce blog est resté silencieux, non pas à cause d'une perte d'imagination, d'un problème d'inspiration ou d'un manque d'envie, mais de l'incapacité, pour des raisons diverses, de matérialiser le rêve. Le rêve, lui, est toujours vivace, ne faiblissant jamais. Pour vous dire, Hero Quest, dont j'ignorais à l'époque qu'il prenait place dans l'univers de Warhammer, est sorti en France en 1989. Je l'avais. Et qu'est-ce que j'ai fait après avoir fini les scénarios du jeu ? J'étais tellement frustré que je me suis mis en tête, à 7 ans, de faire MON JEU AVEC PLUS. Cartes à tirer, plateau de jeu modulable, standees réalisés à partir d'illustrations décalquées de jeux (oui, j'avais Gauntlet sur Nintendo première du nom et j'adorais les illustrations) et coloriées moi-même...évidemment, ce n'est pas allé bien loin. Mais le rêve (et la frustration) étai(en)t déjà là, et ce n'est jamais parti. Et pour donner un autre exemple qui semblera non pertinent mais qui l'est pourtant, en maternelle, donc vers 5 ans, je me suis disputé avec un autre enfant de la classe qui, pour un spectacle de marionnettes sur la Révolution française, avait réalisé comme décor en carton un immeuble carré,gris et avec des antennes télés dessus. J'étais tellement outré de ce manque de rapport avec les sources que je lui ai dit, et il a déchiré mon propre décor, une maison à colombage, en représailles. Frustration et souvenir encore vivace. Ainsi, rêver est facile, rendre le rêve intelligible pour autrui est autrement plus délicat. Et c'est peut-être un des problèmes : tiraillé entre mon envie de faire à ma façon et la peur de décevoir, tiraillé entre l'imagination et le besoin de se rapprocher le plus possible des sources. De difficiles équilibres à trouver. Car comme dit dès le début de cet article, je ne suis pas un auteur. Pas un créateur non plus. Juste un rêveur. Et la discipline, autant que le compromis, que d'autres peuvent projeter, je parviens rarement à les canaliser assez pour les rendre efficaces dans la créativité.
Si vous êtes encore là au bout de ce long monologue essentiellement hors sujet, je vous en remercie, et je remercie tous ceux qui passent sur ce blog. Je vois que c'est le cas, même si Blogger ne me permet pas d'en savoir beaucoup sur ces passages. Il y a certainement des bots, mais je sais qu'il n'y a pas que ça, et je suis heureux de voir que ce que j'ai pu proposer est encore consulté. J'en profite, une fois n'est pas coutume, pour vous demander si vous avez la possibilité de vous exprimer sur ce que j'ai pu écrire ici. Peut-être sur la façon dont vous, vous rebondiriez par rapport aux difficultés mentionnées plus haut en terme de créativité ou de problèmes techniques. Sur quoi me concentrer ? Comment surmonter la page blanche ? Quoi creuser, quoi laisser de côté provisoirement ? Avez-vous connu ce type de difficultés, et comment y réagissez-vous ? Vaste sujet. Pas seulement sur Warhammer, d'ailleurs, si vous avez des idées sur d'autres choses évoquées ici-mêmes, n'hésitez pas. Je suis peu réactif, pour diverses raisons, mais je lis toujours, même si j'oublie souvent de répondre...ou que je vois le message des années après. et si ce n'est sur ce blog, n'hésitez pas à le faire par d'autres moyens.
Illustration de boucliers Slanns, réimaginée par Kro
(English translation is available below)
Il y a longtemps, j'avais envisagé de m'atteler à un supplément Lustrie. Comme d'habitude, mon intention était de proposer un condensé adapté de toutes les informations connues sur la région, qu'importe l'édition, le jeu ou la publication d'où elles viendraient.
J'ai finalement bien fait de ne pas me lancer sur ce projet, du moins pas immédiatement, car à ma grande surprise Cubicle 7 a sorti en 2023 un supplément Lustrie pour WFRP4 :
Ceci étant dit, le supplément se base bien évidemment sur ce qui a été publié par Games Workshop pour Warhammer Battle, et ignore donc la plus grande part du lore qui existait avant la 4e édition du jeu. C'est normal. Mais l'idée m'est tout de même restée. Dans le contexte d’un appel à article pour le Ratter, un fanzine numérique du Discord anglais The Rat Catcher’s Guild, j’ai décidé de ressusciter cette vieille idée. En effet, le thème du N° en question, qui vient de paraître, est la Lustrie, et il se trouve qu’après mon projet sur l’Arabie, j’avais longtemps hésité à me lancer sur la Lustrie, pour finalement explorer d’autres choses. Je trouve là une occasion de ressortir une vieille idée : réinjecter l’ancienne Lustrie dans le contexte du Warhammer “moderne”.
Bien évidemment, il serait impossible de reprendre à l’identique tout ce qui a été fait avant la parution du premier livre d’armée Homme-Lézards pour WFB, dans la mesure où il a presque complètement effacé ce qui a précédé, mais je reste convaincu qu’il reste une place pour les anciens Slanns. C’est l’objectif de ce supplément non officiel : ramener les Slanns dans un contexte moderne, tout en empiétant le moins possible sur le lore moderne. Il n’y a guère que leur place dominante sur le continent qui doit absolument être modifiée, et bien entendu leur rapport aux Hommes-Lézards doit être éclairci. Pour le reste, je les considère comme un vestige d’une époque très ancienne, qui croit encore en partie à une gloire depuis longtemps effacée, et au bord du précipice. Par ailleurs, les cartes successives de la Lustrie depuis la 5e édition de WFB jusqu’à ce supplément Lustrie pour WFRP4 montrent une vaste aire géographique généralement vide d’éléments notables. Pourquoi ne pas s’en servir pour faire vivre ces vestiges à la fois d’une civilisation passée et d’un lore oublié ? Ce petit supplément non officiel tente de le faire. On y trouvera donc un condensé, à peine plus développé, de ce qui a pu paraître dans les sources anciennes (essentiellement WFB) sur les Slanns. L’objectif n’est pas de réécrire entièrement leur identité mais de compiler les informations disponibles en les agrémentant que cela paraît nécessaire d’informations complémentaires ou d’éléments de liaison entre informations qui pourraient sembler trop disparates ou incohérentes. On citera donc, pour les sources, les ouvrages et articles suivants :
Forces of Fantasy vol.1 and vol. 2
WFB2 vol.3
WFB3 core rulebook
Citadel Journal Printemps 1986
Warhammer Armies
The Magnificent Sven
La Légende de Kremlo the Slann (The First Citadel Compendium)
Le Sanctuaire de Rigg (The Second Citadel Compendium)
The Book of Battalions
Slann’O-War (White Dwarf 96)
Il faut y ajouter le non officiel mais qui l’a presque été supplément Lustrie pour WFRP1, donc un certain nombre de pages ont été sauvegardées par Stephan Hardy, avec un travail de recomposition notamment de la carte de la Lustrie, et publiées sur l’excellent et indispensable blog Awesome Lies, dont je recommande chaudement la lecture pour qui s’intéresse aux premières ères de publication de Warhammer et à l’histoire des jeux de rôles en général.
Je ne mentionne pas toutes les sources postérieures à l’apparition formelle de la faction Hommes-Lézards pour WFB, qui constitue en elle-même la base du lore actuel et qui bien entendu reste le socle dans lequel mon travail veut s’ancrer. Il faut tout de même faire remarquer que certains éléments anciens ont ressurgi dans l’itération moderne de la Lustrie : outre le fait que Mazdamundi reste le prêtre-mage Slann le plus important et le plus actif (ce qui correspond peu ou prou à sa position d’empereur, dans ce que je décris dans ce supplément, on mentionnera le fait que le livre d’armée Homme-Lézards pour WFB7 évoque encore l’usage d’esclaves humains, ainsi que Ulha’up, fils de l’empereur Mazdamundi dans Slann’O-War et ici prêtre-mage. L’explorateur nain Sven Haslefriesian a lui aussi survécu au passage du temps.
Après avoir écrit cette compilation d’information sur les anciens Slanns, je me suis rendu compte que, dans le cadre d’une campagne d’exploration de la Lustrie, il serait intéressant de proposer un port d’attache, littéralement, pour des groupes d’aventuriers. Le contexte étant bien différent de ce qui est proposé dans le supplément Lustrie pour WFRP4, l’évidence était de reprendre une colonie figurant dans le lore “ancien” de Warhammer pour accompagner cette réintégration dans le lore “moderne”. Iquitos, colonie déjà présente dans la campagne The Magnificent Sven et mentionnée comme une cité assez riche dans le scénario du Sanctuaire de Rigg, me paraissait tout à fait indiquée. En faire une espèce de creuset cosmopolite par la forcé des choses me permet par ailleurs de proposer un contexte ou des personnages des races classiques comme les humains, les elfes et les nains pourraient côtoyer sans (trop) de difficultés des Slanns. On y retrouvera par ailleurs Riolta, une chasseresse elfe qui en son temps fut compagnon de route de Sven. Cette colonie dénote-t-elle trop du contexte pauvre et catastrophiste décrit dans le supplément officiel Lustrie ? Peut-être. Ce n’est pas mon impression mais force est de constater que ce dernier a choisi l’approche extrémiste qui prévaut surtout à WFB8, où les prêtres-mages et les Homme-Lézards ne laissent pas les colonies s’implanter. Ce n’était pas le cas précédemment, du moins pas dans les premières versions de Warhammer où la colonisation, quoique lente, difficile et aux succès assez aléatoires, reste possible et prend progressivement le pas sur un empire en déclin. Je choisis d’adopter une position intermédiaire, en me plaçant au mieux dans le contexte menaçant de WFRP4 sur le continent tout en partant du principe que le Vieux Monde a réussi à mettre un pied de façon durable quoique fragile en Lustrie, d’autant plus dans cette région qu’elle est peu peuplée, dangereuse et dont le contrôle relatif est essentiellement une lutte perpétuelle entre Slanns, Amazones et Homme-Lézards.
Ces textes sont de mon côté déjà assez anciens, presque deux ans, et j'y ai à peine retouché ces derniers mois, mais je suis content qu'ils sortent. Malheureusement WFRP4 n'est pas ma spécialité, mais j'ai fait ce que j'ai pu ! Même l'introduction ici présente est essentiellement un copier-coller de l'introduction du futur pdf qui est en attente de finition depuis maintenant de longs mois, et qui couvrira les mêmes articles mais avec des règles additionnelles pour WFRP2, en anglais et en français, dans mon format et ma mise en page habituels. Comme je le mentionnais dans l'article précédent, c'est long, et les derniers mois ont été assez épuisants, ce qui me ralentit considérablement. Mais je finirai par le faire ! Et qui sait, peut-être y ajouter les Amazones...
Après cette (trop longue) explication de la démarche, je vous renvoie vers Reddit, où l'éditeur en chef présente le N° et fournit le lien vers le fanzine :
Outre mes deux articles, on y trouvera de nouvelles options de création de personnages, de nouvelles règles, du lore et un scénario pour jouer en Lustrie ! L'ensemble est en anglais, la version française de mes articles paraîtra ici...quand j'aurai fini.
Quelques liens, car rendons à Geasar ce qui est à Geasar :
Le Facebook de Kro, qui a accepté de me redesigner la vieille illustration présente en début d'article : https://www.facebook.com/sylvecuir
Le blog de Flo, dont les lectures m'ont permis de remettre un peu d'ordre et d'orienter les choses par endroit : https://vineta-emporium.blogspot.com/
J'en profite également pour ajouter ma carte sur...la page des cartes. Je reviendrai sur celle-ci plus tard, mais les éléments qui y figurent sont tous, sans exception, issus de sources officielles ou non officielles, et je me suis bien amusé à essayer de recomposer tout ça, en profitant de l'étrange vide que GW a toujours laissé sur cette région de Lustrie.
Ce blog n'est pas mort ! En revanche j'ai peu de temps ces derniers mois, ce qui couplé à non pas à un manque d'inspiration mais à des difficultés à retranscrire mes idées "sur le papier" a malheureusement ralenti tous mes projets. Je vais tâcher de m'y remettre. De plus, je me suis rendu compte que travailler dans deux langues, non pas pour les textes en eux-mêmes mais pour ce qui des règles dans les cas où je peux proposer des profils de personnages ou des carrières, est épuisant. Dans la mesure où j'essaie de proposer des choses pour WFRP4 également (en terme de règles, puisqu'en terme de lore je m'efforce de prendre en compte toutes les éditions), j'en suis à travailler quatre fois la même chose : WFRP2, WFRP4, français et anglais...ce qui freine considérablement tous mes efforts.
Voilà longtemps que je n'avais pas exploré un peu les Royaumes du Chaos. Cet article fait suite à d'autres, évoquant des entités chaotiques vénérées comme des divinités. Inférieures aux Quatre, ces créatures n'en restent pas moins de puissants patrons (ou ennemis) et peuvent influer sur la réalité, accaparant des âmes et de la dévotion pour leur propre profit ou pour celui de leur maître. Nombre de ces entités sont des démons totalement inféodés à l'un des Quatre mais disposant de suffisamment d'autonomie pour exister par eux-mêmes. On peut y dénombrer les membres de la cohorte de Khorne, ou encore Belus Pûl qui sert Slaanesh. D'autres sont indépendants et ne doivent pas leur réalité aux quatre Frères. C'est le cas de la déité qui sera évoquée ici.
Contrairement aux cas précédents, qui se basaient généralement sur une mention unique et développés autour du concept officiel, je propose ici une fusion d'éléments disparates qui une fois réunis forment il me semble un ensemble cohérent. Cette "chimère fluffique" n'est toutefois pas aléatoire et repose sur des éléments concordants qui, une fois mis bout à bout, permet d'étoffer le tout. Kka n'a été mentionné qu'une seule fois en tout et pour tout, dans le First Citadel Compendium d'octobre 1983. Il y est décrit comme un "godling", une déité dont on ne prononce visiblement pas le nom à la légère, dans la description de la harpie corrompue Ngaaranh. Cette dernière a reçu de nombreuses faveur de Kka, notamment une multitude d'yeux. Le Dieu-Enfant Hurlant quant à lui appartient à l'histoire de Malus Darkblade et figure aussi bien dans les comics que dans un des romans relatant son histoire, Le Seigneur de la Ruine, par Dan Abnett et Mike Lee. On remarque notamment l'absence de cavités oculaires, élément superficiel mais que je trouve amusant de rapprocher de la multitude d'yeux de Ngaaranh.
Le Dieu-Enfant Hurlant est emprisonné dans son propre domaine des Royaumes du Chaos, un château empli de démons et scellé par les Quatre Puissances de la Ruine, visiblement inquiets qu'il puisse un jour se libérer. Un élément que je rapproche volontiers de la Grande Bête, ce concept présenté notamment dans WFRP2 et qui suppose que les Quatre ne sont que des aspects d'une unique entité, assimilée au Chaos Indivisible et symbolisée par l'étoile à huit branches du Chaos. Et devinez qui porte cette fameuse étoile comme symbole ? Le Dieu Hurlant. Le Seigneur de la Tyrannie est pour sa part mentionné dans la nouvelle Mark of the Beast de Jonathan Green, où il est vénéré par une harde d'Homme-Bêtes sans que ses fidèles lui donnent un nom. La boucle est bouclée et on en revient à Kka, patron d'une autre bête du Chaos et dont le nom ne doit pas être prononcé à la légère. Mélanger toutes ces entités pas ou peu définies aboutit naturellement à une déité secondaire, plus ou moins en gestation car scellée par les Quatre car potentiellement à même de les menacer si elle venait à se révéler complètement et qui en conséquence de ce scellement n'a que peu d'impact sur le monde de Warhammer, si bien qu'il lui faut passer par des bêtes pour infiltrer la réalité et la contempler à travers leurs yeux.
Kka
Le Dieu Hurlant, la Grande Bête, le Seigneur de la Tyrannie
Kka est une curiosité au sein des Royaumes du Chaos. Trop insignifiant pour avoir un impact réel sur le monde, trop ancien pour être considéré comme une Puissance en devenir mais trop ténu pour être reconnu comme une divinité majeure, tout en étant trop dangereux pour être ignoré par les Puissances de la Ruine, le Dieu Hurlant est un paradoxe en soi, un énorme potentiel qui ne s'éveillera jamais, une force inévitable mais qui ne sera jamais libérée.
Au sein des Royaumes comme ailleurs, Kka tend à se présenter sous une forme en apparence presque anodine bien que dérangeante : celle d’un jeune garçon souriant et avenant au crâne lisse, mais dépourvu de visage hormis une large bouche déformée la plupart du temps par un large sourire. Ceux qui ont le malheur de le voir sous cet aspect mésestime presque systématiquement sa dangerosité, car il a l'air affable autant que relativement frêle. Heureusement, Kka a tellement peu d'influence sur le monde que les individus amenés à l’entrapercevoir sont soit déjà largement engagés sur les voies de la damnation et n'ont presque aucune chance d'échapper à leur destin, soit arpentent les Royaumes du Chaos et leurs chances de survie sont déjà infinitésimales.
Zones d'influence
Kka est principalement vénéré par des Hommes-Bêtes et d’autres créatures inhumaines. Une multitude de hardes le révèrent comme le Chaos Indivisible, la Grande Bête tapie dans l’ombre des Quatre. Il est celui qui leur apportera enfin la domination sur le monde, cette réalité qui leur revient de droit. Certaines de ces hardes l’ont adopté comme dieu unique, seul véritable représentant du Chaos, tandis que d’autres le place à la tête du panthéon où trônent également Khorne, Slaanesh, Tzeentch, Nurgle, Zuvassin et d’autres entités. Cependant, tous les hommes-bêtes sont très loin de reconnaître son autorité et il ne fait jamais partie des Puissances vénérées dans les hardes qui consacrent leurs prières à l’un des Quatre en particulier. En effet, Kka est une menace et aucun fidèle d’une des Puissances majeures des Royaumes du Chaos ne pourrait s’associer directement au Seigneur de la Tyrannie ou ses adeptes.
Malgré sa puissance et le danger qu’il représente pour les autres entités chaotiques, Kka ne dispose que d’une influence limitée. Il est confiné au sein des Royaumes du Chaos dans son propre plan, l’Altérité, et de puissants démons majeurs inféodés aux Quatre l’empêchent de s’en évader. Il réside donc dans son palais, reclus, entouré des âmes déchues rendues folles par le Chaos et par une horde de démons inférieurs soumis à son bon vouloir, sans jamais pouvoir réellement posséder une quelconque influence sur l’extérieur. Ceux qui s'aventureraient sur son territoire pourraient cependant lui servir provisoirement de véhicule ou de de repère pour s'aventurer au delà de l'Altérité, mais une telle situation ne pourrait survenir qu'en arpentant véritablement les Royaumes du Chaos et en pénétrant son domaine, les risques sont donc très faibles. Il aura ainsi plutôt tendance à se servir d'autres entités chaotiques, comme de puissants démons indépendants qui échapperaient à l'influence des Quatre, pour espérer affaiblir les défenses mises en place par ses geôliers.
Symboles
Le symbole de Kka est principalement l’étoile à huit branches qu’on attribue habituellement au Chaos Indivisible, ce qui contribue grandement à lui donner une aura de mystère. Certains le considèrent comme la Grande Bête, cet être originel qui se cacherait derrière les Quatre Puissances de la Ruine et qui un jour les éclipsera complètement, lors de son réveil. Bien évidemment les adeptes des quatre principales divinités du Chaos ainsi que la grande majorité des autres rejettent absolument cette idée. Il serait en effet inconcevable que l'objet de leur vénération ne soit qu'un aspect, un reflet déformé d'une réalité plus grande.
Tempérament
Kka est une entité facétieuse et autoritaire qui se cache derrière l’apparence affable d’un jeune homme étrange. Accueillant et serviable au premier abord, son esprit carnassier et sa soif inextinguible de revanche le rendent colérique et, pour peu qu’on l’irrite trop, il est capable de la plus grande des violences. Il recevra volontiers ses hôtes avec goût et répondra avec plaisir et politesse à leurs interrogations, mais pourra s’offusquer de la moindre incartade et déchiquettera les importuns, mortels comme démons. En réalité, l’instabilité de Kka est telle que n’importe quelle réaction ou absence de réaction pourrait être considérée comme une incartade, et rencontrer le Dieu Hurlant équivaut la majorité du temps à une condamnation à mort.
Kka méprise profondément les autres Puissances, sans distinction, bien qu’il puisse trouver les Renégats amusants voire utiles. En effet, le fait que les Quatre le maintiennent prisonnier depuis des millénaires le pousse à faire tout ce qui est en son maigre pouvoir pour gêner ses geôliers, et pourra à l'occasion prêter main-forte à des entités comme Necoho ou Zuvassin. La réciproque est vraie également et assister Kka dans sa quête de liberté peut s'avérer tentant pour les Puissances inférieures : Necoho pourrait prouver la vacuité de la vénération des Quatre car ils n'ont pas d'existence réelle si la Grande Bête est réelle, Zuvassin quant à lui ne pouvant que se réjouir de semer le chaos au sein de son propre panthéon. Malal pourrait vouloir s'en servir pour affaiblir les Quatre, mais déteste Kka tout autant qu'eux. D'autres Renégats, comme la Reine des Corbeaux, seraient probablement plus enclines à s'associer à Kka si cela leur permettaient de prendre leur revanche sur les Puissances majeures de la Ruine. Il serait même possible pour des entités vassales, comme Gorth ou Belus Pül, de tenter de se servir du Seigneur de la Tyrannie pour peut-être obtenir leur indépendance.
Le culte de Kka
Le Seigneur de la Tyrannie n'a aucun culte organisé au sein des races civilisées, tout au plus quelques illuminés ayant découvert son nom au détour d'un livre interdit. De façon générale, seuls ceux qui se sentent opprimés et ne trouvent comme échappatoire que la haine de l'Humanité pourraient entendre le Dieu Hurlant souffler dans leurs rêves, les encourageant à se rebeller et à lutter contre ceux qui les écrasent. Toutefois, la rébellion que prône Kka n'a pas pour objectif la liberté, mais le remplacement, et ceux qui suffoquent dans leur condition sont invités à écraser leurs oppresseurs et se substituer à eux pour, à leur tour, dominer autrui.
Ngaaranh dans le First Citadel Compendium
Les Hommes-Bêtes, eux, seront plus enclins à faire appel à lui, et des groupes assez larges peuvent louer le Seigneur des Bêtes et invoquer sa puissance, qu'il s'agisse d’une figure tutélaire unique ou qu'il appartienne à un panthéon plus large. Kka a la particularité de s'adresser à des créatures que beaucoup considèrent comme à peine plus intelligentes que des animaux mais qui pourtant possèdent un discernement certain, bien que bestial. Ainsi, des harpies mais aussi des bêtes plus imposantes comme des manticores ou des chimères, peuvent se retrouver sous l'emprise de Kka et certaines finissent par être suffisamment malléable pour permettre à Kka de leur accorder ses bénédictions, généralement des mutations accentuant leurs traits les plus bestiaux. Ngaaranh en est l'exemple le plus parfait, une harpie élevée au rang de champion de Kka et arborant de nombreuses manifestations physiques des faveurs de son dieu, notamment une profusion d'yeux qui permettent à la Grande Bête d'observer le monde à travers sa servante la plus fidèle. Malheureusement pour le Dieu Hurlant, ses sujets les plus dévots vivent le plus souvent en marge des sociétés et ne peuvent ainsi lui donner accès à un plus grand nombre d'individus. Sa puissance, masquée par les sceaux des Quatre reste donc confinée à des êtres qui ne pourront jamais propager sa parole.
Comment utiliser le culte
Le manque d'influence de Kka sur le monde de Warhammer en limite nécessairement l'usage lors d'une campagne narrative, mais il n'est pas pour autant totalement inoffensif ou hors d'atteinte. Une harde d'Homme-Bêtes ou l'un des très rares humains servant Kka pourrait en particulier cibler les servants d'un des Quatre, le Seigneur de la Tyrannie cherchant à affaiblir les sceaux le retenant prisonnier. Il pourrait s'agir de mettre la main sur une relique ou un ouvrage qui recèlerait le pouvoir nécessaire pour lever une partie de la malédiction qui pèse sur lui. Il serait même possible que les Personnages lui prêtent assistance sans s'en rendre compte de multiples façons : il serait certainement héroïque de prendre d'assaut un lieu de culte secret dédié à un des Quatre, mais comment les Personnages pourraient-ils avoir conscience qu'en mettant à bas l'autel servant aux sombres rituels des cultistes, ils brisaient par la même occasion l'une des antiques clés retenant l'essence même de Kka ? Comment pourraient-ils savoir que détruire un artefact d'origine clairement chaotique ne ferait qu'affaiblir les protections mises en place par les Puissances de la Ruine pour contenir l'éveil de la Grande Bête ? L'ironie résultant d'une catastrophe imminente elle-même engendrée par la volonté de lutter contre le Chaos pourrait être un puissant ressort scénaristique et, pour peu que la chose soit dissimulée au sein d'une longue campagne mettant les Personnages aux prises avec divers groupes chaotiques, pourrait constituer le point d'orgue d'une longue lutte contre les Puissances de la Ruine.
Kka n'a pas la possibilité d'agir directement sur la réalité mais peut se servir des êtres les plus influençables pour l'observer et, parfois, légèrement guider leurs actions. Plus que tout autre divinité chaotique, Kka restera donc la menace tapie dans l'obscurité qui n'aura une influence directe sur le cours de l'histoire qu'à la toute fin, lorsque ses sceaux seront sur le point de se briser. Il est l'ombre inoffensive à laquelle personne ne prête attention jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Un personnage anodin pourrait lui être inféodé et profiter du manque d'intérêt des Personnages pour lui pour, par exemple, fournir à ses alliés Hommes-Bêtes une précieuse relique ou l'opportunité d'investir massivement une petite cité. Des Personnages Hommes-Bêtes pourraient lentement être attirés par d'insidieuses promesses, celles d'enfin recouvrer leur place dans la hiérarchie des êtres conscients et de renverser l'Humanité illégitime qui leur a volé leurs terres.
Le sujet de la religion n'est pas facile à traiter. Nombreuses sont les personnes qui prennent ce sujet très à cœur et ont des réticences à l'aborder. Nombreuses sont également les personnes à avoir un avis (négatif) très tranché sur la religion, que ce soit un dogme ou un culte en particulier ou tous sans distinction, et n'hésiteront pas à l'attaquer de front sans faire dans la nuance. Ce n'est pas l'objectif ici, et, comme indiqué dans l'article précédent, je ne souhaite ni faire d'étude théologique, ni de critique et encore moins d'apologie. Ce que j'écrirai ici n'est qu'une façon de référencer, d'expliquer et développer les références faites dans le monde de Warhammer quand il s'agit de religion et de spiritualité. Dans cette partie-ci, plus précisément, rappeler la signification des termes réels utilisés dans les sources. Je ne suis pas théologien et je ne fais pas d'analyse critique, il est donc possible que ce que j'écris soit incomplet.
J'insiste donc, encore une fois, sur l'importance de lire l'introduction de l'article précédent afin que des bases communes soient posées et qu'il n'y ait pas d’ambiguïté sur ma démarche.
Mullah
Mullah est un titre honorifique qualifiant dans l'islam et certaines communautés juives un prêtre, le dirigeant d'un lieu de culte ou parfois un individu considéré comme une autorité en matière de théologie ou de droit religieux. Il est dérivé de l'arabe mawlā, مَوْلى, qui signifie maître, seigneur ou gardien. Le terme, à l'époque moderne, a évolué pour désigner des prêtres peu éduqués et plutôt bigots.
Il n'est semble-t-il utilisé qu'une fois dans les sources concernant Warhammer, pour désigner Aklan'd, leader religieux ayant élaboré une doctrine spirituelle dérivée des croyances des tribus nomades d'Arabie. Le dogme d'Aklan'd étant considéré comme dévoyé, mais de nombreux soldats connaissant et brandissant des passages de ses écrits, on peut y voir un mélange des acceptions modernes et anciennes : Aklan'd, probablement pas un théologien à l'origine, a conçu sa doctrine à partir de ce qu'il sait, et ses actes et paroles sont restées dans les mémoires de nombreux Arabiens bien qu'il s'agisse vraisemblablement d'un syncrétisme.
Bibliotheque nationale de France, Paris. Bâzil, Hamla-i haydarî (un récit de la vie de Muhammad) (Kashmir, 1808)
Sept Paradis
Dans toutes les religions monothéistes issues du bassin mésopotamien, le chiffre sept revient fréquemment. L'islam présente un paradis, appelé Jannah, constitué en plusieurs strates accueillant les croyants après leur décès, en fonction de leurs actions de leur vivant. Le nombre de couches constituant le paradis, voire le nombre de paradis, est l'objet de débats théologiques qu'on ne reprendra pas ici. Forces of Fantasy mentionne que dans la doctrine du Mullah Aklan'd le Septième Paradis se nomme Ts'oec. Il s'agit du plus élevé et est visiblement destiné à ceux qui soutiennent sa doctrine contre ses ennemis.
Si on retrouve dans Warhammer l'idée d'un paradis divisé en plusieurs strates, avec l'usage du chiffre sept, on notera que le nom utilisé est sans rapport avec les termes utilisés en islam.
Calife et Califat
Les termes sont utilisés assez fréquemment dans les sources, référence évidente au monde musulman de notre Bonne Vieille Terre, source d'inspiration de l'Arabie de Warhammer. Le terme khalīfah ne désigne cependant pas spécialement une autorité musulmane : son sens est "successeur", "dirigeant", "souverain". Il n'a pas de vocation religieuse en premier lieu, bien qu'on le considère souvent comme une version raccourcie de Khalīfat Rasūl Allāh, "successeur du messager d'Allah". Les textes préislamiques montreraient plutôt qu'elle signifie à l'origine "successeur désigné par dieu". Dans le Coran, c'est Adam qui le premier est nommé khalīfah, lorsque Dieu demande aux anges de se prosterner devant lui.
Dans Warhammer, il semble exister de nombreux califats en Arabie et on peut donc considérer que le terme renvoie à son sens premier de "souverain", et pas forcément à son sens religieux. Il est toutefois fait mention du Calife de Ka Sabar qui fait brûler tous les exemplaires disponibles du Livre des Morts pour des raisons semble-t-il religieuses, tandis que l’Oeil du Calife est censé surveiller les hérétiques. On mentionne également à propos de Khalibon qu'il n'y a pas de calife pour dicter une religion, ce qui rappelle cette fois-ci explicitement la dimension religieuse du statut. Si on veut prendre en compte ces différents éléments, il est probable que l'Arabie de Warhammer ne connaît pas vraiment de centralisation religieuse et qu'existent de nombreux califes, ceux-ci pouvant éventuellement avoir des interprétations théologiques différentes, mais restant avant tout les souverains de leurs royaumes respectifs avant d'être des religieux. On pourrait à se propos mentionner la nouvelle The Two Crowns of Ras Karim, où le calife est couronné par "le grand prêtre", ce qui suppose qu'un calife n'est pas nécessairement celui qui dirige le culte lui-même, du moins pas directement. Ceci n'empêche pas qu'il puisse y avoir une autorité centrale théorique, ou plus pratique, en fonction des époques.
Derviches
Du persan derviš, qui signifie "pauvre, mendiant". La pauvreté dont il est question est autant de nature matérielle que spirituelle, dans le sens où le derviche consacre l’entièreté de son être à la pratique rituelle, la recherche de la pureté spirituelle et la connaissance qui permet d'atteindre cette dernière. Il s'agit donc d'une discipline tant intellectuelle que physique, mais les Derviches de Warhammer sont plutôt la représentation fantasmée de ces guerriers virevoltant avec leurs armes, dansant de façon rituelle pour honorer leur dieu et brandissant leurs armes tels des fanatiques.
Cette image moderne provient de l'assimilation progressive du terme derviš à des confréries soufies qui associent fortement le chant et la danse à leur pratique spirituelle, notamment l'ordre Mawlawiyya, les célèbres "derviches tourneurs" qui pratiquent la danse jusqu'à entrer dans une forme de "transe" qui je pense correspond à leur capacité "berserk" dans les premières versions de WFB.J'ai personnellement opté pour atténuer le côté "berserk" et mettre plus en avant l'aspect culturel et spirituel, pour en faire une carrière plus civile que militaire et ouvrir les perspectives de jeu au-delà des affrontements purs.
Prophète
Le terme de prophète apparaît à de multiples occasions, mais on pensera notamment au supplément Relics of the Crusades pour Mordheim et la trilogie Orfeo. Le mot français ou anglais dérive du latin, lui-même ayant emprunté au grec προφήτης, prophḗtēs,, et signifie "interprète de la parole divine". Ceci correspond à la définition moderne habituelle du mot à l'époque moderne, mais le prophète est réputé révéler des événements à venir, ce qui correspond à l'étymologie du terme puisque pro et phesein signifient respectivement "à l'avance" et "dire". Il a également été utilisé dans les traductions grecques et latines de la Septante hébraïque pour le mot hébreu נָבִיא, "nāvî". Ce dernier, à l'instar de l'arabe نبي , "nabī", désigne celui qui interprète et transmet la parole divine aux humains.
Dans Warhammer, les multiples mentions des prophètes tendent plutôt vers l'interprète du divin, figure charismatique qui cherche à pousser la population vers une certaine religiosité ou certaines pratiques sans qu'il soit particulièrement fait référence à des capacités divinatoires.
Allah
Probablement la référence la plus controversée, Allah est mentionné dans le livre 3 de WFB2, rien de plus. Allah est le nom donné à Dieu par les musulmans mais dans la pratique, il se traduit par "le dieu". "Le" dieu, donc dans l'absolu un dieu monothéiste (ou le dieu vénéré dans un système monocentrique). On retrouve cette racine akkadienne 'l chez des divinités dans le monde mésopotamien : El à Ougarit, Ilû à Ebla, Elohim chez les Hébreux. D'autres termes sémitiques sont utilisés comme des noms communs pour désigner des divinités, par exemple b'l qui signifie "seigneur" mais que les écrits chrétiens ont popularisé comme "Baal", divinité ou démon, ou encore mlk qui signifie "roi" mais que les textes judéo-chrétiens ont par la suite interprété comme le Moloch qui deviendra, pour la plupart des gens, un démon ou un dieu mangeur d'hommes.
Uzzal et Ishtra
Relics of the Crusades mentionne l'existence d'une déesse nommée Uzzal, divinité de la protection. Il fait peu de doutes, vu la proximité phonétique, que ceci soit une référence à la déesse al-‘Uzzā, parfois simplement Uzzā, mentionnée dans le Coran mais aussi dans la littérature musulmane. Il s'agit de la plus puissante d'un trio de déesse vénéré dans l'Arabie préislamique, notamment par la tribu des Quraych dont est issu le prophète Mahomet. Elle est mentionnée aussi bien dans des cris de guerre que dans des ex-voto à vocation médicale ou protectrice. Al-‘Uzzā apparaît par ailleurs dans les "versets sataniques" qui ne figurent pas dans le canon du Coran et où elle est désignée comme la fille d'Allah.
Possible représentation de la trinité, temple de Hatra, en Irak, entre les Ie et IIIe de notre ère. Exposé à Baghdad, Irak.
Le même segment évoque la déesse Ishtra, qui préside à la destinée. Le nom évoque immanquablement Ishtar, autre divinité orientale. Présente à de nombreuses époques et dans de nombreuses civilisations mésopotamiennes, elle est aussi bien une déesse guerrière qu'une souveraine, tout en présidant à l'amour et au sexe. Il y a donc peu de liens avec l'Ishtra de Warhammer, sauf si on la considère sous son aspect de divinité astrale liée à Venus et donc d'une certaine façon à la destinée par le biais de l'astrologie, ou qu'on l'envisage sous l'angle de la "faiseuse de rois" qu'on invoque pour assurer sa légitimité en tant que souverain. Il est intéressant de noter qu'une autre divinité du bassin Mésopotamien, Asherah (qui est un nom commun désignant la parèdre d'un dieu souverain comme El à Ougarit ou Anu à Sumer), était une déesse de la fertilité et avait parfois comme titre al-Lat qui signifie potentiellement "la déesse". Le sujet est vaste et complexe et on évitera de se perdre dedans, mais il s'avère que ce titre est également le nom d'une divinité vénérée dans l'Arabie pré-islamique, al-Lât, connue par ailleurs comme Allat ou Alilat, au sein de la même trinité féminine que al-‘Uzza. Alilat est décrite par Hérodote comme l'équivalent arabe d'Aphrodite, qui elle-même est dérivée de la déesse phénicienne Astarte, cette dernière étant l'équivalent pour l'ouest du monde sémitique de la divinité Ishtar, et la boucle est bouclée, Alilat et Ishtar partageant par ailleurs certains symboles comme le lion.
Bizarrement, la troisième déesse de cette trinité préislamique, Manât, n'est pas référencée dans Relics of the Crusades alors qu'historiquement c'est elle qui préside au destin et non al-Lât.
Le passage qui concerne ces deux déesses mentionne que les prêtres de l'Unique n'apprécient pas du tout la vénération de l'ancien panthéon arabien et qu'ils cherchent à convertir les fidèles qu'ils feraient prisonniers. Cet élément ainsi que les noms des deux déesses renvoient ici bien évidemment à l'avènement de l'Islam dans la péninsule arabique et à la disparition progressive du panthéon préislamique.
Dieu unique et polythéisme
Il est fait à de nombreuses reprises mention d'un "dieu unique", essentiellement dans la trilogie Orfeo ainsi que dans Relics of the Crusades, toutes deux les sources les plus fournies sur l'Arabie en définitive. On y ajoutera la mention d'Allah dans WFB2 comme indiqué ci-dessus. A propos de ces différentes mentions, je renverrai à la partie 1. Le même Battle Bestiary pour WFB2 indique que les Arabiens sont unis sous une même religion.
Pour autant, nous disposons aussi de multiples sources évoquant plusieurs dieux (voir le point précédent sur Uzzal et Ishtra), ou à minima des offrandes faites à des entités autres, comme les djinns. C'est le cas dans Warmaster, où il est spécifiquement indiqué que les Arabiens superstitieux cherchent à apaiser ces entités par des offrandes. Dans les romans, plusieurs passages permettent de déterminer que certains Arabiens reconnaissent l'existence de plusieurs divinités, par exemple le sultan d'Aiir, Hamqa, dans The Voyage South qui conjure un de ses interlocuteurs "au nom des dieux". Une telle formulation ne correspond pas à mon sens à celle qu'emploierait le calife de Mahabbah qui martèle qu'il n'existe qu'un seul et unique Dieu en Arabie, sauf si l'objet de sa dévotion était un dieu existant parmi d'autres divinités dont il ne nierait pas l'existence sans pour autant les vénérer. On serait alors dans le cas du monolâtrisme, qui privilégie voire impose un dieu parmi les autres sans pour autant rejeter l'existence des autres. Si l'on considère d'autres sources, cette forme de religiosité est tout à fait plausible pour l'Arabie : le livre d'armée Rois des Tombes pour WFB6 évoque un festival de Djaf se tenant à Bel Aliad. Or, Bel Aliad était avant sa destruction la capitale de l'empire arabien, impliquant ainsi que Djaf est le Dieu Unique dont il question précédemment, une entité au sein d'un panthéon plus large ou les deux à la fois. On notera que Djaf est dieu néhékharéen, ce qui rappelle le lien culturel et historique entre les Arabiens et Nehekhara, qui fait écho à un autre élément : dans la trilogie de l'Ascension de Nagash, Geheb, autre divinité néhékharéenne, est la divinité tutélaire de Ka Sabar. La même trilogie évoque largement Khsar, le dieu dévorant du désert que vénère les nomades qui se manifeste ici en tant qu'un vent de sable tourbillonnant, ce qui rappelle furieusement les démons de poussière, un des types de djinns mentionnés dans le tome 3 de Forces of Fantasy. Khsar figure également parmi les dieux néhékharéens, d'après le livre d'armée Rois des Tombes pour WFB8. Ce dernier supplément, à l'instar de trilogie de l'Ascension de Nagash, rappelle la connexion historique et culturelle entre les Néhékharéens qui se sédentarisent et les tribus nomades du désert qui fondent plus tard leurs propres cités. Nous avons ici un développement tangible, sur plusieurs éditions et types de publication, attestant que les Arabiens vénèrent ou ont vénéré tout ou partie du panthéon néhékharéen.
Sombre est l'Aile de la Mort, édition française
De plus, le supplémentSombre est l'aile de la MortpourWFRP1 évoque l'existence de cultes aux serpents. Rapporté à notre vieille Terre, ceci fait écho à de nombreuses spiritualités africaines ou mésopotamiennes, pour rester dans le thème, mais aussi en Amérique, en Europe et en Asie. En Mésopotamie, le serpent est symbole d'immortalité, sa mue étant assimilée à la renaissance. Dans l’Épopée de Gilgamesh par exemple, c'est un serpent qui vole le fruit d'immortalité au héros éponyme alors qu'il revient de sa quête. De façon intéressante, Relics of the Crusades propose un objet magique appartenant à un ordre de chevaliers hérétiques appelés les Moines du Serpent, excommuniés par le Grand Théogoniste. On pourrait facilement y voir un ordre de chevalerie impérial ayant intégré des pratiques spirituelles arabiennes après avoir été posté en Arabie.
Il n'y a ainsi pas réellement de problèmes à faire coexister une forme de monothéisme, inspirée des religions du Livre de notre réalité, à d'autres formes de religiosité. Hénothéisme et monolâtrie peuvent cohabiter avec les tentatives d'imposer une version monolithique du culte de l'Unique qui ressortent de certaines sources. Ceci correspond, si on prend comme référence notre vieille Terre, à la progressive imposition de l'islam au détriment des religions préislamiques du monde arabe, mais aussi dans d'autres zones géographiques comme l'Afrique du Nord, ce changement progressif entraînant en revanche un certain syncrétisme. En effet, les communautés locales abandonnent rarement l'intégralité de leurs croyances et celles-ci sont intégrées d'une façon ou d'une autre dans la religion fraîchement adoptée. Ce phénomène est parfaitement habituel dans l'histoire réelle, et se retrouve par exemple au Maghreb. Dès lors peuvent s'opposer des visions rigoristes du culte et des versions plus souples, comme c'est par exemple le cas entre l'islam sunnite qui rejette ardemment la vénération de saints alors que la pratique est connue dans les milieux soufis ou au Maghreb. De même, la croyance en l'existence et aux pouvoirs des djinns est fermement ancrée dans les spiritualités locales. Historiquement, on peut également penser au fait que la religion hébraïque n'est pas, à la base un monothéisme, mais un hénothéisme comme tant d'autres dans le bassin mésopotamien, Yahvé étant la divinité tutélaire d'une cité ou d'une zone géographique avant que la théologie n'efface progressivement la possibilité de reconnaître l'existence de plusieurs dieux, durant l'exil à Babylone.
Rituels religieux
Illustration des mercenaires du Mullah Aklan'd dans le Citadel Journal.
L'Arabie étant pour ainsi dire à peine développée, nous n'avons quasiment aucune mention de rituels religieux à proprement parler. On notera cependant quelques courtes références, par exemple le fait qu'un pillard norse indique dans Blades of Chaos qu'il a entendu dire que les Arabiens priaient le soleil couchant. Il s'agit donc d'un on-dit, mais admettons que cette information puisse être prise comme un fait, ceci ne correspond pas à la tradition musulmane. La salât musulmane, صلاة en arabe, est actuellement réalisée tournée vers la Mecque et non vers le soleil couchant, pas plus que les salât chrétiennes ou juives. S'il fallait chercher un culte solaire dans cette aire géographique du monde réel, il faudrait plutôt se tourner vers le zoroastrisme où le soleil revêt effectivement une importance particulière. Ahura Mazda, sa divinité principale, est également appelée Ormuzd. C'est certainement cette référence qui est reprise par Ken Rolston dans son supplément non officiel Realm of Divine Magic, sous la forme d'Ormazd.Il est intéressant de constater que le symbole sur le bouclier d'un des hommes d'Aklan'd est un soleil stylisé de la même façon que le symbole de la liste d'armée des "hommes de l'est" dans Forces of Fantasy semble être un bouclier portant un emblème similaire (le bouclier rayonnant par ailleurs), surmonté d'un casque et placé devant deux cimeterres croisés.
Relics of the Crusades indique que le savon est utilisé lors de rituels religieux. Ceci fait référence à la Tahara, l'état obligatoire de pureté avant toute prière musulmane. Il implique des ablutions censées éliminer les impuretés du croyant, même si la définition de ces impuretés varie énormément d'un courant à l'autre. Cette pratique est par ailleurs fréquente et on la retrouve dans de nombreuses religions, du christianisme ou shintoïsme même si l'ablution peut être plus ou moins symbolique.
La même source mentionne l'usage intensif de chants, hymnes, poèmes et prières. A ce sujet, on pourra ici mentionner par exemple l'existence d'une poésie religieuse musulmane, les أناشيد, nasheed en arabe, qui se traduit par des chants polyphoniques généralement non accompagnés d'instruments de musique, ou encore le قوّالی, qawwalî en arabe, qui désigne essentiellement un genre musical exprimant une dévotion soufie. Ci-dessous, un dhikr soufi réalisé par des Uyghur en 1988.
Relics of the Crusades, toujours, évoque les offrandes sous forme de nourriture, à l'intention aussi bien des saints que des djinns ou encore des martyrs. Warmaster précise qu'il est traditionnel d'offrir objets, nourriture et boissons aux djinns. On pourra également mentionner à ce propos le poulet offert à une ou des entités non identifiées par un marin arabien dans le roman Fell Cargo.
Halls de prière, prêtres, martyrs et saints
Relics of the Crusades évoque en plusieurs occasions des "hommes saints" (holy men en anglais) et des martyrs (en grec μάρτυς, mártus, "témoin"). Le mot arabe pour martyr شَهيد, šahīd, désigne le témoin de la foi et dans l'islam sert à qualifier celui qui meurt pour le jihad (le jihad désigne l'effort vers Dieu, pas nécessairement la violence, et cet effort est généralement spirituel et intellectuel plus que martial), ce qui rejoint le sens grec et latin. On peut aussi considérer le mot arabe استشهاد, istishhad, qui cette fois désigne spécifiquement la mort héroïque au combat pour défendre l'islam. Ceci correspondrait, dans le cadre de Warhammer, plus spécifiquement aux guerriers tombés au combat mentionnés comme promis au septième paradis d'Aklan'd (voir points précédents).
Il n'est pas dit grand-chose des prêtres, qui n'ont d'ailleurs pas de nom spécifique. Le roman Zaragoz, de la trilogie Orfeo, les appelle "prêtres" et les qualifie de "sévères". Ils sont réputés chasser les forces du mal, notamment les djinns qui sont considérés au moins par le calife de Mahabbah comme des entités maléfiques, et combattre les ennemis de l'Arabie. Catacombs of Terror pour Warhammer Quest les nomme également "prêtres".
Les sources
ne sont pas non plus prolifiques sur les temples ou lieux saints arabiens. Tout
au plus Relics of the Crusades, là encore quasiment la seule
référence à l'évoquer, parle de halls de prière où des "hommes
saints" peuvent être vénérés. En arabe, on parlerait de mosquée, masjid, terme dérivé de l'araméen masgədā et qui n'est pas spécifique à l'islam : il s'agit simplement du lieu où l'on s'agenouille et se prosterne pour prier. Il faut toutefois évoquer le Minaret de Mazkwitt, situé en Estalie et mentionné dans Relics of the Crusades. De l'arabe منارة, manāra, qui signifie phare (et dont la racine sémitique est la même que la menorah juive), le mot désigne la tour d'où parte les appels à la prière lancés par les muezzin. La source n'en dit pas plus mais on peut dès lors imaginer que les Arabiens de Warhammer utilisent eux aussi des muezzin.
Pèlerinage de femmes au mausolée de Lalla Yamna N'Brahimd vers 1930, au Maroc. Elles apportent offrandes alimentaires au son d'instruments de musique et de chants.
On notera que les Arabiens
dévots de l'Unique vénèrent donc des "hommes saints", ce qui ne
se pratique pas dans la majeure partie des courants de l'islam. Il s'agirait
ici donc plutôt un élément chrétien, bien que le terme arabe وَليّ, walīy,
désigne un "ami de Dieu" qui sert de patron ou de guide spirituel.
Dans certaines parties du monde musulman, notamment le Maghreb, les communautés
vénèrent également des marabouts (مرابط, murābiṭ) dont les tombeaux
peuvent faire l'objet d'un culte. Ces pratiques sont condamnées par l'islam
sunnite. Pourtant, les communautés d'Alger entretiennent une liste de saints, par exemple M'hamed Ben Abderrahmane, fondateur de la confrérie soufie Rahmaniyya. Pour proposer un pendant féminin, mentionnons Lalla Manoubia, sainte musulmane, savante, théologienne, autorité religieuse et protectrice de sa région natale, Manouba, en Tunisie. Ces différences locales et culturelles, sur notre Terre, peuvent être
utilisées comme exemple pour diversifier les pratiques religieuses chez les
Arabiens de Warhammer, tous ne pratiquant pas leur religion de la même façon (voir
le point précédent sur le polythéisme).
Idoles
Il est fait mention d'idoles arabiennes, mais essentiellement dans des textes mettant en scène des croisés bretonniens, en l'occurrence les passages concernant les croisades dans WFB5 et le Livre d'armée Bretonnie. Il est difficile de savoir si les Arabiens possèdent effectivement des "idoles" (une représentation matérielle d'une divinité, incarnée dans l'objet) ou si on se place uniquement du point de vue des Bretonniens qui abattent une statue dans un bâtiment contrôlé par des Arabiens.
Les idoles sont un moyen classique de décrédibiliser des adversaires religieux dans les monothéismes issus du bassin culturel mésopotamien. En effet, ces représentations physiques de divinités sont considérées comme une preuve que l'adversaire entretient des croyances ridicules par rapport à l'omnipotence d'un dieu unique qui ne pourrait être réduit à un si petit objet. Les textes hébraïques tardifs (postérieurs à l'exil à Babylone, donc) dénoncent les pratiques idolâtres dans et autour des Royaumes de Jérusalem et de Juda, l'Islam interdit la représentation de Dieu en raison de sa transcendance le rendant impossible à matérialiser, le christianisme condamne la vénération de statues. La diabolisation des pratiques de l'adversaire est courante pour le décrédibiliser et le rendre trop "différent" d'un point de vue religieux pour qu'on puisse le comprendre. Dans le cas de la mention des idoles dans Warhammer, il est ainsi difficile de savoir si les Arabiens utilisent bien des idoles, ou s'il s'agit de simples statues à vocation religieuse ou non que le point de vue bretonnien fait passer comme telles. Aucune source dans Warhammer ne mentionne cependant l'absence de statuaire en Arabie.
Le roi sassanide Bahram Gûr et la harpiste Azadeh, scène du Shah Nâmeh, fin XIIIe ou début XIVe, Kushan, Iran
La mention d'icônes, de reliques ou encore d'un masque à vocation religieuse dans Relics of the Crusades exclue cependant que l'Arabie de Warhammer soit uniformément soumise aux mêmes principes musulmans modernes de la non-vénération d'objets, voire la simple représentation humaine ou animale, tels qu'ils apparaissent dans le sunnisme. D'autres courants religieux musulmans sont nettement moins stricts et ne découragent pas la production de visages humains, par exemple. Il est donc encore une fois facile d'imaginer des différences notables entre courants religieux ou régions, permettant de diversifier l'Arabie de Warhammer et la rendre moins monolithique que ce que l'ont pourrait croire.
Barbe
La barbe est mentionnée dans Relics of the Crusades comme un marqueur religieux identifiant un fidèle de l'Unique, le distinguant d'un fidèle de Sigmar. Le port de la barbe est une tradition musulmane mentionnée dans un hadith, qui en prône l'usage pour se distinguer des polythéistes. Sur notre vieille Terre cependant, le port de la barbe n'est pas spécifique aux musulmans et chrétiens comme juifs du Proche-Orient la portent pour des raisons culturelles ou religieuses.
Rejet du luxe et charité
Dans la trilogie Orfeo, le calife de Mahhabah indique que son Dieu Unique rejette le luxe. Relics of the Crusades mentionne par ailleurs que lors des Croisades, la religion arabienne comme celles du Vieux Monde ont appris aux fidèles à mépriser l'argent et à faire des dons aux cultes pour une meilleure utilisation des richesses. La même source propose également la charité comme une compétence accessible en jeu aux héros religieux.
Du point de vue du monde musulman, on rapprochera cet élément de la zakât, un des piliers de l'islam supposant la redistribution des richesses en faveur des plus pauvres.
Consommation d'alcool
Relics of the Crusades semble impliquer que les fidèles de l'Unique ne boivent pas d'alcool, par le biais des règles qui constituent la "Voie de l'Unique", une des catégories de talents pour les personnages. En terme de jeu, le personnage se doit d'être sain de corps et d'esprit, et ne peut pas consommer de drogues ou de bière de Bugman tels que ces ressources existent dans le jeu. On en conclura que la consommation de drogues et d'alcool est interdite, au moins pour une partie des Arabiens de Warhammer.
Ceci est bien sûr à mettre en rapport avec le Ḥarām arabe, qui dans la liste des interdits peut contenir l'alcool ou d'autres substances nocives. L'interdit des boissons alcoolisées a cependant varié avec le temps, les courants religieux et les régions, et le vin a par le passé été considéré comme un facilitateur du dialogue avec le divin, en raison de l'état d'euphorie que sa consommation peut entraîner. Le terme khamr désigne ces produits intoxicants, mais ce qu'il recoupe exactement change en fonction des auteurs, des époques et des zones géographiques. On peut donc facilement transposer cette incertitude dans Warhammer et proposer des degrés de rigueur dans la pratique religieuse chez les Arabiens.
On notera à ce sujet que certaines sources font mention de tavernes arabiennes faisant commerce d'alcool, par exemple la nouvelle The Two Crowns of Ras Karim, avec ce passage où Gotrek commande une bière :
‘Worst beer I’ve ever had.’
‘That is because it is not beer,’ said the merchant. ‘Ras Karim is not rich in wheat like your northern lands. It is tialva, made from sorghum.’
‘Sorghum?’ Gotrek choked. ‘Valaya preserve me.’ He glared behind the bar. ‘Do they have anything else?’
The merchant nodded. ‘Try the arag, our native drink. It is made with anise, and very potent.’
‘Anise.’ Gotrek shuddered. He turned away from the merchant and pounded the bar. ‘Barkeep! More piss water!’
Deathblow N°3
Ici, le tavernier propose de l'arag, une boisson locale à base d'anis. Sur notre bonne vieille Terre, l'arag est une boisson traditionnelle du Bhoutan, mais pas à base d'anis. Pour la petite histoire, on notera qu'à défaut du Bhoutan qui n'a aucun lien direct avec la péninsule arabique, Relics of the Crusades propose l'existence de la région du Ghutan en Arabie. L'arag donc est probablement ici confondu avec l'arak, qui est une boisson alcoolisée à base d'anis, courante au Proche-Orient, notamment le Liban, Israël, la Palestine, la Jordanie ou la Syrie. L'autre boisson consommée par Gotrek est une tialva, bière de sorgho courante répandue en Afrique du Sud notamment. Autre exemple de boisson alcoolisée, le magazine Deathblow N°3consacré à Warhammer Quest mentionne une "bière de racine" brassée à partir de nombreux ingrédients tels que des carapaces de scarabées, des fleurs de cactus et de salive de camélidé. Les règles de rencontre dans les tavernes impliquent par ailleurs explicitement des individus fortement alcoolisés.
Comme exemple contraire, on pourra mentionner que dans la trilogie Orfeo, le calife de Mahhabah explique que son Dieu Unique a banni la consommation de vin et que seuls le hasheesh et l'opium sont des euphorisants autorisés. Ceci contredit aussi bien Relics of the Crusade ou Deathblow, où les drogues sont interdites, que The Two Crowns of Ras Karim, où des boissons alcoolisées traditionnelles sont en vente libre.
Par ces différents exemples, on peut ainsi attester du fait que l'interdit consommation d'alcool ou de drogue n'est pas uniforme en Arabie, ce qui permet de développer des différences culturelles et religieuses entre courants spirituels, régions ou ethnies.
Pierre tombale musulmane de l'ouest de l'Inde, 15e siècle, British Museum
Rites mortuaires
Le roman Luthor Huss mentionne les pierres tombales taillées en pointe des Arabiens. Les stèles funéraires musulmanes, sur notre vieille Terre, sont aujourd'hui généralement pointues pour rappeler la coupole d'une mosquée, mais ce n'est pas obligatoire. WFB1 indique par ailleurs que les prêtres arabiens sont versés dans l'art de la momification. On le voit par exemple par l'intermédiaire de la momie du prêtre arabien présent dans le supplément Sombre est l'aile de la Mort pour WFRP1.
En conclusion, j'espère que ces quelques informations pourront servir d'inspiration à des joueurs et maîtres de jeu cherchant à transposer un peu du monde réel dans leurs campagnes, en s'appuyant sur ce que Game Workshop a pu publier d'officiel, tout en esquivant les pièges du monolithisme et la peur de froisser une communauté ou une autre : comme pour toutes les civilisations de Warhammer, les sources s'inspirent de notre bonne vieille Terre pour donner une "saveur locale" à un peuple, ce qui ne fait pas de ce dernier une copie conforme de son supposé équivalent. Et d'un point de vue linguistique ou culturel, l'islam emprunte à l'arabe et aux autres langues du bassin mésopotamien et ne peut en aucun cas être considéré comme un ensemble parfaitement lisse et uniforme, chaque région cultivant ses propres croyances et spécificités. Il serait en l’occurrence dommage de vouloir à tout prix éviter d'utiliser des termes arabes qu'on assimilerait exclusivement et à tort à un islam "pur" qu'on penserait attaquer, comme il serait dommage de ne pas exploiter cette diversité spirituelle et culturelle bien réelle et les débats théologiques qui peuvent en découler. Libre à chacun donc d'utiliser des termes arabes, araméens, perses ou autre pour développer cette "saveur locale" qui ferait de l'Arabie ce reflet fantastique du Proche et Moyen-Orient terrestre sans y être lié en réalité.